生きてます。
百合子学会に論文出せるほどの試合数こなしてないのでメモだけ

①勝ち筋
 余計なコンボはいらなそう。手札そんなに確保できないので腹黒い夢もほぼ勝ちを勝ち確にするだけのオーバーキルにしかならない?Doomsdayは強すぎて抜けねえ。逆に、めくって嬉しいエムラクール・探査ワープ・召し上げ・青ビーコンあたりを戻す手段を増やしたい。次の候補は神ジェイス。
②タイムワープ
 ある程度厳選すべきではあるが、やっぱりあるだけ嬉しい。ブレイゴみたいな恒久的アド源の多いジェネラルなら基本3種+奇跡(+瞬間の味わい)だけでもいいんだけど、百合子の場合そんな太さはなくて、行くと決めて決まらなかったら負けなので枚数が欲しい。
③百合子の攻撃を通す手段
 ここがとにかく欲しかった。かといって、生物で補おうとすると翼作りとか哲子みたいなのが増えてデッキが弱くなる。そこで全バウンスだ。幸いにも変わり谷とかいう最強忍者は壊滅的大潮でも不抜全バウンスでも戻らないのでここがカギとなりそう。トレイリア西部まで入れて探してくるかと言われると怪しいが…?
④忍術のタネ
 呪文探求者・瞬唱・悪意の大梟以外は結構微妙な感じがしてきた。サラカスの予見者は色マナシンボルで不便さを感じることが多く、他は「2マナ以下は効果が弱くて3マナ以上は重い」。いっそ攻撃が通るならグドゥルの闇潜みみたいなのを最速で出すうんなりくんスタイルが正解なのかもしれない。苦花マジで買いたくないんじゃが…
⑤忍者
 逆嶋の学徒と深き刻の忍者、やたら軽い鱗粉の変わり身は残す。金属ミミックとか姿分けみたいなのはかなり迷う…全バウンスの枠が増えたら枚数減らすことはあるかもしれない。ひたすら変わり谷をコピーし続ける戦術もかなり興味あるところ。サイクロンオーバーロード耐性があるというのはなかなかないことである。

近況報告

2018年8月14日 日常
色々あったけど生きてます。まさかの夏休みなしで帰省できず怒っています。

〇EDH
何か新しいのないかなーと思ってたら頷き先生からいいものを教わった(http://tappedout.net/mtg-decks/tana-and-tymna-blood-pod-primer/)ので組んでみることに。プロキシ0枚でいけたので大会もしばらくこれで出ようかなと思います。
青ジェネラル・高速コンボの蒼ノ國で教えを受けた人間の組むデッキとは到底思えない不快の塊。不快ドラゴンボールを集めれば相手は引きつった笑顔ウルトラZだぜ。
どうしても気に入らんところ(置くと自分が先に死ぬ置物)だけは入れ替え。

〇モダン
しばらくアミュレットしか使ってないけど、本当に勝ちたいときはトロン使います。その機会がまだないので今のところは殺戮の暴君と遊んでます。

〇フロンティア
M19以降何にも触れてないけど環境何か変わるのかな。全知再録で今の霊気池に全知突っ込んで夢のクロスタッグバトルができる!ってTwitterで色々言われてたけどただでさえアタリ枠の重いところ減らしたい今の霊気池には到底入らないものだと僕は思います。このコンビやるなら専用デッキにしてひたすらドローでデッキ回して50点なり電招の塔なりで勝つ感じになりそう。

〇ゲーム
最近やってるゲームについて。
①ドラゴンボールファイターズ
日本一武道会に出場することにしました。平たくいうとGP的なものです。9月なので大型アップデートを挟んだあとになります。セルや純ブウは見事に弱体化されたので新たなチームを考えて挑む所存。当日が近くなったらほかのゲームは少し控えると思います。

②BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE
通称「知育玩具」。ブレイブルー×P4U×UNI×RWBYとかいうごちゃまぜくんずほぐれつ格闘ゲーム。何も考えずいっぱいボタンを押すだけでゲームにはなるので初心者にも非常にオススメ。知能、育てていきましょう。とりあえずマスターランクには到達したのでゆったりロビーでもやる感じ。

③Fortnite
こういうTPSはあまり自信がなかったのですが剣堂ブートキャンプのおかげもありソロでトップ取れる程度には育ちました。「資材500じゃ全然足りない」の意味がようやくわかった気がします。

④ガンダムバトルオペレーション
つい最近までララァがどのガンダムのキャラなのかも知らなかったくらいガンダムと縁のない生活を送ってきた俺が稲荷のパワハラに屈してプレイすることに。
当初はストライクフリーダムやエクシアが飛び回るEXVS的なものを想像していましたが、
・動きがもっさり(量産機同士の戦いがメインらしいのでこれは仕方ない?)
・走れば即クールダウン、何を撃っても即リロード(しかもやたら長い)ととにかくテンポが悪い
・度重なる処理落ちで毎日が水中戦。これがいわゆるニュータイプの見ている世界か?
・とにかくマッチングまでが長い。試合開始です!→人が抜けて戻される→……の流れが多すぎる
と正直なぜ勧められたのかわからないレベルだったので即アンインストール。男の子ってこういうのが好きなんでしょうか……?

⑤メタルスラッグ3
某高井戸で仁義なきコンティニュー数争いが始まっていたので途端にやる気が出た。今のところ4コンティニュー(残機3設定)でクリアできてます。XXも買ったけどそっちがマジで難しくて折れてるのでしばらくこっちかな。

⑥Dead by Daylight
新キラーも来たしバランス調整もかなりがっつり来てるのでやる気ありまくり。日本一武道会はどうした……?

〇その他
丸亀製麺は神。牛とじ丼+カレーうどんでデブが加速していく。

終わり!閉廷!
生きてます。かろうじてEDHしてます。

ゲイヴ崩してターナ&ティムナ組むので備忘録もかねて晴れる屋19時EDHのときのデッキリスト載せます。

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD11049W/


思うところ
・これの前に三球入れてたんだけどマナクリデッキの三球あまり強くないですね…サイコロ勝たないと大した遅延にならねえ
・女人像はもうちょい強いカードにしても良かったけど環境と好みの問題があって採用してます
・よく「黒ミケウス+バリスタじゃないの?」と聞かれますが自分でヌルロッド置くのにバリスタ使うのはちょっと…
ゲームまみれになって仕事どころじゃなかったので、最近のゲーム事情について喋りたい

○最近やってるゲーム
・Dead by Daylight
 元はsteamで配信されていたPC用ゲームだけど、我が家のポンコツPCがこんなゲームに耐えられるわけがないのでPS4版でプレイ中。
 殺人鬼1人と生存者4人が箱庭の中でかくれ鬼するっていうルールなんだけど、これがまた最高に面白い。日常生活でこんなに心臓が速く動いたのって部活やってるときと大学受験のときくらいだと思う。たまーに配信もやってるので俺と一緒に血まみれになろうぜ!

・ストリートファイターV
 17日には大型アップデート、月末にはEVO(世界最大級の格闘ゲームの大会。レッツゴージャスティーン!!とかもこの大会)もある。俺も出るんだけど、アップデートから2週間で仕上げて出ろってこと?冗談きついぜ…

・餓狼MOW
 PSplusで無料配信されていたのでちょっとやってみた。使用キャラはマルコ。
 …極限流ってこんなに激しかったっけ?絶対見えない中段から8割とか余裕で減るとは思わなかった。というかこのゲーム20世紀のゲームか本当に。ガーキャンだのフェイントだの難しいことが多過ぎる。

・スターウォーズバトルフロント2
 俺が人生を捧げているスターウォーズにまた触れられるとは…こんなにも幸せで良いのだろうか。…と思ったら課金騒動とかクソバランスとか色々問題も。ただまあゲーム自体はちゃんと楽しめてます。FPSとかいうのの経験も才能も皆無なので苦労はしてますが…

・GUILTY GEAR Xrd -Rev2-
 ストVだけじゃなくてこっちでもEVO出ます。実力的にはプール抜けなんてできるようなもんじゃないけど、大きい大会に出られる数少ない機会なので。スレイヤー以外のキャラも練習したいけど、もうあのバクステがない生活ができそうにないです…

・アイドルマスターミリオンライブシアターデイズ
 アイドルって…可愛いんだな…

・FGO
 特に言うことなし。

○今後やるゲーム
・ドラゴンボールファイターズ
 今世紀最高の格闘ゲームが生まれようとしている。悟飯が対空かめはめ波を撃ちベジータの連続エネルギー弾のサポートを受けながら悟空が攻め込むとかいう笑顔ウルトラZなゲーム。制作はアーク。こんな神ゲーやるっきゃないでしょ。

・ワンダと巨像
 PS2で出て以降何回再販されてるかわからないけど、今回は単なる画質改善だけでなく色々マップも変わってるとか…?PV見た感じだと本当にビビるくらい綺麗になってた。これも配信するかも。

・ブレイブルークロスタッグバトル
 ざっくり言うと「ブレイブルー×P4U×UNI×RWBYのごちゃまぜ格闘ゲーム」。最初はやたら主人公キャラばかりでどいつもこいつも波動昇龍かよと思っていたら突然のアズラエル参戦。このまま真田先輩も来てくれたら…
憂鬱な昼下がり、EDHに激震走る。

http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=18749


まさかの銀枠解禁。

ただし、
Ashnod’s Coupon
Double Cross
Double Deal
Double Dip
Double Play
Double Take
Enter the Dungeon
Magical Hacker
Mox Lotus
Once More With Feeling
R&Ds Secret Lair
Richard Garfield
Staying Power
Time Machine
は変わらず禁止。
また、
Ach! Hans, Run!
Collector Protector
Incoming
Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil
Johnny, Combo Player
Mirror, Mirror
Topsy Turvy
Yet Another Aether Vortex
に関しては「解禁はするけど、楽しいゲームにしたいなら使わないほうが良い」的なニュアンスのことが書かれています。

というわけで、上記の禁止or非推奨カードを除外した中からEDHで使えそうなカードを抜粋。

○アングルード

Blacker Lotus (0)
アーティファクト
(T):Blacker Lotusをバラバラにちぎる。あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ4点を加える。その後それらの破片を追放する。

 言うまでもなくEDH必須カード。Black Lotusがダメでこいつが良しとは驚いたが、破片も含めて追放するうえにちぎるのはコストではないため踏み倒しも効かず、サルベイジャーなどの無限コンボへの利用も不可能。メアシルで能力をコピーしてもメアシルがバラバラになるだけである。実際バラバラにするとゴミも増えるし資産も厳しいので、試合数をこなすなら「統率者領域への置換も不可能な追放」という処理にすることになるのか…?

Bronze Calendar (4)
アーティファクト
あなたが普段と違う声でしゃべるかぎり、あなたがプレイする呪文は、それをプレイするためのコストが(1)少なくなる。
あなたが普通の声でしゃべったとき、Bronze Calendarを生け贄に捧げる。

 自分だけ覚醒の兜状態。ただし声は変えること。未来独楽の相棒としては覚醒の兜より安全だが若干重い。相手に使われたら、さりげなく今日の日付でも聞いてみるといいかもしれない。

Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire (3)(R)
エンチャント
プレイヤーがカードをタップするたび、ターン終了時にそのプレイヤーは対戦相手1人にそのカードのコントロールを与える。
ターン終了時に、そのプレイヤーがそのターンの間に土地でないカードをタップしなかった場合、Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fireはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。

 非常に危険なロック置物に見えるがコントロールを渡すのはターン終了時なので基本的に高速コンボに対しては無力。シートンやセルヴァラ、赤青系デッキがチェイン途切れたらひどい目に遭うくらいか?ゆっくりした卓だとぐちゃぐちゃになる。家路マン大歓喜の1枚。

Cardboard Carapace (5)(G)
Enchant・クリーチャー
エンチャント(クリーチャー)
あなたが所持している他のCardboard Carapaceカード1枚につき、エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
裁定:これはあなたがコントロールする戦場に出ているCardboard Carapaceカードと、あなたの墓地、手札、ライブラリーにあるCardboard Carapaceカードを数えない。

 横に114514枚くらいこいつ置いとけば無限パワーエンチャント的な扱いにできる。一応。

Checks and Balances (2)(U)
エンチャント
呪文がプレイされるたび、その呪文のコントローラーとそのチームメイト以外のすべてのプレイヤーは、カードを1枚捨てることを選んでもよい。すべてのプレイヤーがそうした場合、その呪文を打ち消す。
Checks and Balancesは3人以上のプレイヤーが参加しているゲームでのみプレイできる。

 EDHなら当然条件を満たしているので、全員が×を出さないと審査が通るズアーの運命支配のようなものとして利用できる。呪文のコントローラー以外のプレイヤーのうち誰か一人でも手札がなくなると効果を発揮しなくなるため、泥仕合発生装置としては本家よりは弱いか。

Denied! (U)
Interrupt
Denied!は対戦相手1人が呪文をプレイした時点でのみプレイできる。その呪文1つを対象とする。
あなたはカード名を1つ指定する。その後そのプレイヤーの手札を見る。指定されたカードがそのプレイヤーの手札にあった場合、その呪文1つを打ち消す。

 いくら晴れる屋の机が狭いからって隣のプレイヤーの手札チラ見するのはやめような。

Goblin Tutor (R)
インスタント
6面ダイスを1個振る。1が出た場合、Goblin Tutorは何の効果もない。そうでない場合、あなたのライブラリーから指定されたカードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2 - いずれかのGoblin Tutor
3 - いずれかのエンチャント
4 - いずれかのアーティファクト
5 - いずれかのクリーチャー
6 - いずれかのソーサリーかインスタント

 EDHでは2もハズレなので実質2/3当たりのギャンブル。しかも持ってこれるカードタイプもランダム。普段ギャンブル撃って納墓しちゃいやすい人は使用を控えたほうが良いかと。

Jack-in-the-Mox (0)
アーティファクト
(T):6面ダイスを1個振る。1が出た場合、Jack-in-the-Moxを生け贄に捧げあなたは5点のライフを失う。そうでない場合、Jack-in-the-Moxは以下の効果の1つを持つ。
2 - あなたのマナ・プールに(白)を加える。
3 - あなたのマナ・プールに(青)を加える。
4 - あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
5 - あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
6 - あなたのマナ・プールに(緑)を加える。

 たまに壊れる俺に優しいモックス。モックス増えるなら喜んで入れるでしょう。

Mine, Mine, Mine! (4)(G)(G)
エンチャント
Mine, Mine, Mine!が戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーを自分の手札に加える。
各プレイヤーは自分のディスカード・フェイズを飛ばし、カードを引けないことでは敗北しない。
各プレイヤーは、各ターンに呪文を1つのみプレイできる。
Mine, Mine, Mine!が戦場を離れたとき、各プレイヤーは自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。

 無限凸みたいな使い方をしようとすると自分がスペル使えるようになるのは一周後なのでかなり不利に。タイムワープと組み合わせると無限凸と対して変わらないコストになってしまう…

Organ Harvest (B)
ソーサリー
あなたとあなたのチームメイトは、好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。これにより生け贄に捧げられたクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに(黒)(黒)を加える。

 単純なマナ変換効率は弱者選別の半分だがバルソーとかなら相性は良さそうか。

Strategy, Schmategy (1)(R)
ソーサリー
6面ダイスを1個振る。1が出た場合、Strategy, Schmategyは何の効果もない。そうでない場合、それは以下の効果のいずれか1つを持つ。
2 - すべてのアーティファクトを破壊する。
3 - すべての土地を破壊する。
4 - Strategy, Schmategyはすべてのクリーチャーとすべてのプレイヤーに3点のダメージを与える。
5 - すべてのプレイヤーは自分の手札を捨て、カードを7枚引く。
6 - このダイスをさらに2回振る。

 とにかく何でもいいからぐちゃぐちゃにしたい人へ。

Timmy, Power Gamer (2)(G)(G)
Summon — (Legend)
(4):あなたの手札にあるクリーチャーを1体戦場に出す。
1/1

 JohnnyはダメでもこいつはOK。エラッタで人間・ゲーマーになってたりしないのかな。

Urza’s Contact Lenses (0)
アーティファクト
Urza’s Contact Lensesはタップ状態で戦場に出る。
Urza’s Contact Lensesはあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
Urza’s Contact Lensesがアンタップ状態であるかぎり、すべてのプレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。
あなたの手を2回叩く:Urza’s Contact Lensesをタップまたはアンタップする。

 察しの通り催眠の宝珠と180回程度の拍手でデッキをひっくり返せる。

○アンヒンジド
Aesthetic Consultation (B)
インスタント
アーティストを1人指定する。あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードをゲームから取り除き、その後ライブラリーの一番上のカードから順番に、指定したアーティストによるカードが出るまで公開し続ける。そのカードを手札に加え、これにより公開された他のカードをすべて追放する。

 アーティストデモコン。食物連鎖のアーティストはVal Mayerikです。コーの遊牧民・泥炭の沼地・犠牲あたりも同じアーティストによるイラストなので併用の際は注意。

Ass Whuppin’ (1)(W)(B)
ソーサリー
あなたの席から見ることのできる、いずれかのゲームにある銀枠のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。

 隣の卓にいるエドカスさんのBlacker Lotusを破壊するのはやめような!

Ladies’ Knight (3)(W)
クリーチャー — 人間(Human)・騎士(Knight)
飛行
女性用の衣服を少なくとも1つ身につけているプレイヤーが呪文をプレイするためのコストは(1)少なくなる。(女性用の衣服とは、女性が着るために特化してデザインされたものである。)
2/2

 外見を気にするならシャツの下にブラを装備すると女装の必要がなくオススメだったりするが、間違っても母親や彼女・嫁の下着を勝手にパクってこないように。

Land Aid ’04 (G)(G)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。カードを探している間と切り直している間、あなたがずっと歌を歌い続けていた場合、あなたはその土地をアンタップしてもよい。

 歌う覚悟があれば最低限のランパンにはなる。

Look at Me, I’m R&D (2)(W)
エンチャント
Look at Me, I’m R&Dが戦場に出るに際し、数を1つと、その数より1つ多いか1つ少ない数を1つ選ぶ。
パーマネント、呪文、あらゆる領域にあるカードに書かれている1つ目の数は2つ目の数である。

 無限大の可能性を秘めていて具体的な使用例が思いつかない。イドリスに入れたかった…

Mise (U)
インスタント
土地でないカード名を1つ指定する。その後あなたのライブラリーの一番上を公開する。それが指定したカードだった場合、カードを3枚引く。

 メーレクとかなら気兼ねなく使えそうだけどトップが土地だとダメなのがネック。

Mouth to Mouth (3)(U)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたはそのプレイヤーと息止め競争をする。あなたが勝った場合、あなたはそのクリーチャーのコントロールを得る。

 素潜り経験者とかなら強めのコンマジとして使えそう。逆に喫煙者は勝機が薄いので控えよう。

Necro-Impotence (B)(B)(B)
エンチャント
あなたのアンタップステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、X個のパーマネントをアンタップする。
1/2点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きに追放する。ターン終了時に、そのカードをあなたの手札に加える。

 アンタップが飛ぶのをどう見るか次第だが、本家と違い墓地が普通に利用できる点においてはむかつき系コンボデッキでは優秀。

Now I Know My ABC’s (1)(U)(U)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネントのカード名にアルファベット26個全部が含まれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。

 これ本体と島だけで「efghjpqrtuvxz」以外は達成。あとはジェネラルに合わせて自分で考えてくれ…

Old Fogey (G)(G)
Summon — 恐竜(Dinosaur)
フェイジング、累加アップキープ(1)、エコー、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド(Homarid))、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2
7/7

 実は2マナ7/7がなかなかデカイので新セルヴァラでは使うのかもしれない。

Super Secret Tech (3)
アーティファクト
すべてのプレミアの呪文をプレイするためのコストは(1)少なくなる。
すべてのプレミアのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 プレミアとは要するにFoilのこと。Foiler大歓喜。

Symbol Status (2)(G)(G)
ソーサリー
あなたがコントロールするパーマネントの中の異なるエキスパンション・シンボル1種類につき、無色の1/1のエキスパンション=シンボル(Expansion-Symbol)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 基本土地のエキスパンションに気をつければティシャーナで使えそう?

Uktabi Kong (5)(G)(G)(G)
クリーチャー — 類人猿(Ape)
トランプル
Uktabi Kongが戦場に出た時、すべてのアーティファクトを破壊する。
あなたがコントロールするアンタップ状態の類人猿(Ape)を2体タップする:緑の1/1の類人猿クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
8/8

 進歩の災いってすごいんだね。

Urza’s Hot Tub (2)
アーティファクト
(2),カードを1枚捨てる:あなたのライブラリーから、捨てたカードと共通する単語を持つカードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

 ゴブリンやスリヴァーではサバイバルみたいな使い方ができそう。クレンコならゴブリン徴募兵を探す置物としてありがたいのかも?

○アンステイブル
(未訳のため、翻訳され次第随時追記します。)

みんなもレッツエンジョイ銀枠ライフ!

近況報告

2017年11月14日 日常
生きてます(定期)

○スタンダード
副陽デッキを組もうと思っているが、色の組み合わせが多数あってどれにしようか迷っているところ。純正青白、トリコ、エスパー…迷う。あと不許可高すぎ。

○モダン
青緑マーフォークはマジぃ?って感じ。1マナ2/2が増えると強そうだけど、サイド後が強くなるとかでもないし…

○EDH
EDH大宇宙一決定戦参戦決定。
http://www.hbst.net/shop/sunrisekamata/2017/11/post-472.html
使用デッキは将軍が被るのでゲイヴだと思う。

○ほか
最近「Dead by Daylight」というゲームにドハマリしています。どのくらいハマっているかというと昼休みにダッシュで帰宅してやるくらい。詳しくはそのうち記事にしようと思っています。

以上。
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1386711&sort=&select_DECK_CD=1386711

↑デッキリスト

とりあえず親和エルフ気味に組んでみた。
勝ち筋は
①無限トークンで殴る
②サイクロン超過で盤面お掃除してからバイオリズムシャーマン起動(戦闘後メインにコンボ決まった場合の勝ち筋)
起源室・養虫人・オケチラの碑・エルフの行列くらいしか頭数要員いないけど他にないかな?エルドラージ落し子達が強そうではあるが、まだ試してない
○統率者
胞子の教祖、ゲイヴ

○マナ加速
Mana Crypt
Sol Ring
極楽鳥
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
アヴァシンの巡礼者
深き闇のエルフ
花の絨毯
緑の太陽の頂点
東屋のエルフ
死儀礼のシャーマン
ボリアルのドルイド
楽園の拡散
繁茂
森の女人像
旅するサテュロス
花を手入れするもの
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
三顧の礼
自然の知識
修復
肥沃な大地
失われた業の巫師
はびこり
市場の祝祭
夜明けの反射

○コンボパーツ
臓物の予見者
屍肉喰らい
血の芸術家
ズーラポートの殺し屋
霊体の先達
サッフィー・エリクスドッター
目覚ましヒバリ
ボディ・スナッチャー
変幻の大男
大地の知識

○サーチ
適者生存
俗世の教示者
エラダムリーの呼び声
輪作
吸血の教示者
悟りの教示者
Demonic Tutor
悪魔の意図
異界の進化
自然の秩序
Demonic Tutor
歯と爪
伝国の玉璽
再誕のパターン
アカデミーの学長
穢れた血、ラザケシュ

○妨害
無垢への回帰
自然の要求
無のロッド
石のような静寂
剣を鋤に
オーラの破片
進歩の災い

○その他
沈黙
堂々たる撤廃者
永遠の証人
森の知恵
闇の腹心
頭蓋骨絞め

○土地 32
ガイアの揺籃の地
ファイレクシアの塔
さびれた寺院
古えの墳墓




平地

他、色の出る特殊土地

何か大切なものが抜けてる気がする。
巫師の天啓みたいなドロー入ってる形もあったような気もするけど「とにかく最速だけ止めてハルクコンボ」の動きを考慮して入れてない。
よく「バリスタ+黒ミケウスじゃないの?」って言われるけど、無のロッドでバリスタが止まる欠陥があったりアークラコンボのときに余計にパーツ必要としたりと問題ありまくりなので古き良きおやつカンパニーっぽいコンボになってます。
やっぱりエドリックに勝てないのをどうしようか。
【EDH】轟く声、ティシャーナ【統率者】
〇イクサラン、不意のお披露目
8/29に日付が変わったあたりに、禁止改訂が発表された。そっちはヴィンテージの制限カード追加(メンターとアメジストのとげだだったかな?)だけで他の60枚構築やEDHには何の変更もなかったが、同時に新セットである「イクサラン」のカードが結構な数公開された。今回は普段の発表とは少し事情が異なり、少し前にイクサランのアンカットシートが臨時職員によって外部に持ち出され売られていたとのこと。普段はリーク情報には口を開かないWotCですが、今回は本物であることを認めざるを得ず、リークしたカードの情報(+α?)を公開するに至った、という流れみたいです。

〇一際光る新ジェネラル
さて、そのイクサランのカード達(リストについては公式サイトを見てくれ!)の中には伝説のクリーチャーも複数おり、EDH業界にも新たな風が……と思いきや、どれもこれも部族参照かつほぼイクサランにしかいない部族(海賊、恐竜、白い吸血鬼など)ばかりで総員落胆。EDHは見捨てられたのか
……と思っていたところに、こんな奴が参戦していた。

轟く声、ティシャーナ (5)(U)(G)
伝説のクリーチャー ― マーフォーク・シャーマン

轟く声、ティシャーナのパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
あなたの手札の上限はなくなる。
轟く声、ティシャーナが戦場に出た時、あなたがコントロールしているクリーチャー1体につきカードを1枚引く。

集団潜在意識を彷彿とさせる、もしくは伝説になった威厳の魔力に近いクリーチャー。ゼガーナは単体のパワーの高さを求めるが、このティシャーナは頭数を求めてくる。昨今のコンバット脳筋ジェネラル達に飽き飽きしていたであろうEDH古参兵達も唸る性能の高さであり、少なくともゼガーナレベル、もしくはそれ以上の活躍が期待される。

〇デッキコンセプト案
基本的には「エルフを並べる→ティシャーナ召喚、大量ドロー→追加ターンを挟みつつ他のドロースペルでさらにライブラリーを掘り進める→大量のクリーチャーが並んだところで全体パンプアップをかけて殴り勝つ」というのが誰でも思いつく&一番強そうな流れである。当然それに従ってデッキを組んで、試してみてから少しずつ調整する感じになる。(ゼガーナと違ってメタル化するメリットも特になさそう)マナさえあればティシャーナが勝手に手札を持ってきてくれるので、追加のドロースペルはある程度厳選しても良さそう。幸いにも戦場に出れば(=唱えなくても)ドローは誘発するので、幽霊のゆらめき等のブリンクスペルが光る。
ティシャーナが7マナと結構重いためティシャーナ召喚とタイムワープを同じターンに行うには少し時間がかかりそうかも。
理想の流れは

1t:マナクリ並べる

2t:マナクリ並べる

3t:盤面お掃除されるのを防ぐためカウンターを構えながらもう少し展開

4t:盤面お掃除されるのを防ぐためカウンターを構えながらタイムワープ

4t②:ティシャーナ召喚。大量ドローの中にあるカウンターを構えて無事にターンが返ってくることを祈る

4t③以降:大量の手札からティシャーナをブリンクしたりして好き放題やる

って感じかな?

〇デッキリスト
というわけでお待ちかね叩き台デッキリスト。
http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=1386711&sort=&select_DECK_CD=1386711#menu1

(8/30大幅更新)
叩き台なのでひみつのみ
〇はじめに
先日、世界最大規模の格闘ゲーム大会であるEVOLUTION2017(通称EVO)にて、アークシステムワークスより「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」が発表されました。どんなゲームか簡単に説明すると、
「BLAZBLUE」
+
「P4U(ペルソナ4を原作とする格闘ゲーム)」
+
「UNI(アンダーナイトインヴァース。かの有名なMELTY BLOODと同じフランスパンが制作した厨二スタイリッシュ格闘ゲーム)」
+
「RWBY(外国産のジャパニーズ風美少女3DCGアニメ。格闘ゲームに出演するのは初めて)」
という自社格ゲー+αの超ごちゃ混ぜコラボレーション格闘ゲーム。稼働日やその他の詳細は未発表ですが、各ゲームの主人公の姿は見えています。
その中で、私が大学生活を捧げて愛した「P4U」および「P4U2」という格闘ゲームについて、他ゲー勢に知って欲しいという目的で、ゲームシステムやキャラ性能の紹介とその魅力を綴っていきたいと思います。
※Ver.UPなどによって微妙にゲーム内容やキャラ性能が異なる場合があるので、ここでは「家庭用P4U2の現行Ver.」時点での話とさせていただきます。

〇「P4U」って?
大人気RPG「女神転生」シリーズからの派生作品「ペルソナ」シリーズの4作目にして最も人気との声も多い「ペルソナ4」の後日談に当たる2D対戦格闘ゲーム。格ゲーマーのみならず、原作ファンが喜ぶ要素も満載・格ゲー初心者にも優しいと珠玉の一品。さらに、「ペルソナ3」のキャラ達が少し大人になって帰ってきます。各キャラ達が各々のペルソナとともに凌を削り合うこのゲームを語るには、まず「P4U」のシステムについて説明しなければなりません。ですが、他ゲー勢への紹介が目的なので全ては語らず、P4U特有のシステムを主に紹介致します。

①逆ギレアクション
なんとこのゲーム、全キャラがノーゲージ無敵技を持っています。その性能はもちろんキャラによって固有で、切り返しの攻撃、当身、投げ技と様々。しかもコマンドがB+Dのボタン同時押しなので、昇竜コマンドが苦手な人も安心!このシステムのおかげで、安易な起き攻めは簡単に抜けることができます。安易なら、ですが。そのぶん、非常に強い攻めを展開するキャラが多く、大味な展開を楽しむことができるでしょう。

②覚醒
体力が残り約35%を切った状態で行動可能になると、原作にもあった「カッ!!」のカットインとともに体力ゲージが黄色くなり、ゲージの最大値が50増加します。この状態になったキャラは、防御力の増加とともに超強力な「覚醒SPスキル」が使用可能になります。いわゆる「根性値」をペルソナらしく再現した画期的なシステムです。プレイヤーは、相手をなるべくこの状態にしないためにあえてコンボを途中で切ったりSPスキル(超必)を覚醒間際に使ったりするというこのゲーム特有の行動を取ることがあります。また、逆ギレアクションやスーパーキャンセル(通称スパキャン。スキルをSPスキルでキャンセルすること)にはわずかな体力消費があるので、これを覚醒間際に使い自ら「カッ!!」となったりします。

③A連打コンボ
このゲーム、なんとAボタンを連打するだけで勝手にコンボが繋がります。UNI等の最近の格闘ゲームにはありがちな初心者救済システムですが、このゲームのA連は少し違います。なんと「全国大会常連の上級者でもA連コンボに死ぬほどお世話になる」のです。具体的には「A連コンボの最終打を当てることによりゲージが大幅に増加し、バーストゲージを少量回収する」というオマケがついてきます。「初心者はまずA連コンボをやれ」という格言がこのゲームでは大真面目に通用してしまうのです。もちろん、通常のコンボルートよりダメージが少ない等のデメリットがありますが、それでもP4Uを語る上で外せないシステムとなっています。

④シャドウタイプ
原作において主人公達の敵として現れる「シャドウ」。奴らは時として主人公達の写身となり、「我は影、真なる我……」と語りながら行く手を阻みます。P4U2からは、一部キャラは「シャドウタイプ」というもう一つの側面を選ぶことができます。ノーマルタイプとの主な差分は、以下の通り。
・覚醒しない
・バーストゲージがない
・A連コンボが初代P4Uのモーションになる
・攻撃力がノーマルタイプに比べて低いかわりにゲージ回収率が高い
・一撃必殺技が使えない
・ゲージが100ある状態でバーストと同じコマンドを入れると「暴走」状態になり、ゲージが徐々に減り始める。この状態では、スキルをスキルでキャンセルすることができる他、SPスキルのゲージ消費量が減り、ゲージが0になるまではゲージが使い放題となる
ノーマルタイプに比べ安定性は低いが、そのぶん暴走による爆発力がウリ。

⑤バッドステータス
原作がRPGなだけあって、このゲームにもいくつかの「状態異常」が存在します。主に各キャラの持つペルソナの攻撃によって発生します。
・毒
一定時間体力が減り続けます。
・感電
ジャンプ、歩き、ダッシュができなくなります。(この状態でコマンド投げされたらどうするの??)と思われがちですが、一応ミニジャンプという救済措置があります。しかし、ミニジャンプは硬直が大きく、ほぼ全ての打撃技に負けます。
・激昴
一定時間攻撃力が上がるかわりにガードができなくなります。
・沈黙
一定時間ペルソナが出せなくなります。C・D攻撃はもちろんバースト関係の行動もペルソナを使う他、ペルソナを使ったスキルや逆ギレアクションも使えなくなります。自分のペルソナが一定回数攻撃された場合に起こる「ペルソナブレイク」もこれと同じ状態といえる。
・恐怖
この状態で攻撃をもらうと、必ず「Fatal Counter」となり、非常にダメージの高いコンボをもらうハメになります。また、投げ抜けができなくなります。
・氷結
凍ります。一定時間動けなくなります。
・ネガティブペナルティ
プレイヤーが「バックダッシュを繰り返す」等の消極的行動を取り続けた場合に「DANGER」の警告の後に発生します。相手から受けるダメージ量が大幅に増加します。このシステムのおかげで、このゲームでは「1発当ててひたすら逃げる」のような後ろ向きな戦術が取りにくくなっています。

〇キャラ紹介
さて、いよいよキャラ紹介の時間だ。

・主人公(鳴上 悠)&イザナギ
言わずと知れたペルソナ4の主人公。通称「番長」。誰彼構わず落としに行くスーパーイケメンボーイ。原作終了後、夏休みを利用して八十稲羽に帰ってきた。
アークゲーの主人公にふさわしく、飛び道具・中段・コマンド投げ・高火力コンボ・強力なセットプレイ・リーチの長い牽制技と全てが揃っており、家庭用では「全知全能」という評価が最もふさわしい。(現行アーケードのVer.では若干弱体化されたが、それでも「器用万能」と評価される程には高性能。)「全部欲しい!!!!」という貴方にはこのキャラがふさわしいだろう。また、コンボが非常に簡単で、初心者にもオススメ。

・花村 陽介&ジライヤ
ペルソナ4におけるメインヒロイン兼相棒。こいつに惚れ込んだ女性プレイヤーも多いのではなかろうか。
とにかく素早い。足も早く手数も多く、空中でも何回もくるんくるん移動するのでとにかく捕まえ辛いのが長所。さらに「滑空」という特殊な軌道を持つ空中ダッシュや「スクカジャ」による自己強化により、家庭用においては最強キャラの一角とされている。一方で体力が低いため1回捕まるとすぐケツを上げて倒れる。

・里中 千枝&トモエ
ゴリラ。映画で見たカンフーの真似事で闘う。とにかく肉を食う。原作勢ならばスペシャル肉丼を軽々平らげる姿は忘れられないだろう。ムドオンカレー勢。
ギルティ勢なら「蔵土縁紗夢」を思い浮かべてもらえればイメージがつくかと。近距離スピード&パワータイプで、優秀な小技を武器にするかと思いきやトモエの長いリーチを誇る通常技でズルをしてくるきたない女。中段は見えないしチャージによる超火力コンボはあるし隕石は落とすしできたない。しかし飛び道具を持たず、近づかなければただの女なので遠距離では何もできないことが多い。
初代P4Uにおいて文句無しの最強キャラだった経歴を持つ。

・天城 雪子&コノハナサクヤ
天城屋旅館の一人娘。オヤジギャグで笑い転げるド天然。敷かれたレールに沿って進む己の生き方に苦悩していたが、現在は仲間の助けもあって堂々と女将への道を進んでいる。が、ムドオンカレー勢。
扇子飛ばしやコノハナサクヤによる炎攻撃を主力とするシューティングキャラで、ひらりひらりと舞いながら「火炎ガードキル」という固有システムによりガード不能の炎で相手を燃やし尽くす。相手を近づけさせず倒すことに関してはスペシャリストだが、体力が低いうえにジャンプ攻撃に対するまともな無敵対空を持たず、一旦攻められると非常に弱い。ちなみに、カラーを変更することで黒ストから生足にできる。

・巽 完二&タケミカヅチ
体格の良い不良だが女子力が非常に高い、主人公の後輩。実はノンケらしいが誰にも信じてもらえない。
いわゆる「投げキャラ」。なのだが、ポチョムキンやテイガーと違って空中ダッシュもできるし2段ジャンプもできるし普通に走れるしケツを向けながら空中バックダッシュして高速で飛び越えてくる、妙に器用なキャラ。タケミカヅチの攻撃による感電でジャンプを封じてのコマンド投げと打撃の二択を仕掛けられるのが強み。ただし、機動力は低く、技の振りも大きいので、近づくまでは繊細な操作が要求されることもあります。
ちなみにシャドウ完二もいます。もちろんボイスはほぼ全部変わります。例のアレになります。勝つと脱ぎます。

〇クマ&キントキドウジ
謎の生命体。淫獣。花村のところに居候している。自分の正体を受け入れた今は、テレビの世界を離れてバイトしながら暮らしている。
ギルティでいうと「ファウスト」にかなり近い。多種多様なアイテムを投げつつリーチの長い通常技で相手を封じ込め、強力なアイテムが出たら一転攻勢……というトリッキーなキャラ。医者と違ってアイテムの出る順番が固定なので、ハズレを引き続けることはない。一方でワンコンボの平均火力は低く、自分より立ち回りの強いキャラに出会うと途端にきつい闘いを強いられる。
突然鮭を出したり法被を着たりサッカーのユニフォームを着たりペラペラになったりとドット絵に気合いが入り過ぎている。

〇白鐘 直斗&スクナヒコナ
少年名探偵。真実はいつもひとつ。でも実は女の子。隠れ巨乳。
相手の体力ゲージの上に「運命カウント」という特殊な13カウントが表示される。特定の技を当てるとどんどん減っていき、カウントが0の状態で特定のSPスキルを当てると、なんと相手が即死する。北斗でいう「死兆星ゲージ」。北斗勢なら「いやーどうせ1コンボで3つしか減らないんでしょ?オイラ知ってるよ?」と思うことだろう。そんなことはない。この探偵はゲージさえ吐けば1コンボで13カウント全部持っていけるのだ。(一応、運命カウントが0になったうえで相手が起き上がらないと即死にできる状態にはならないため、開幕5Fで相手が死ぬことはない。)その他にも銃による射撃や罠によって遠距離での闘いを得意とする。弱点は体力の低さと技のリーチの短さ。
一撃必殺技の初見殺しっぷりは有名。初代P4Uにおいては、仕様の穴を突いた「マヨナカハードル」によって悪名を歴史に刻んでいた。

〇久慈川 りせ&ヒミコ
みんなのアイドルりせちー。初代P4Uでは実況席で煽るだけのクソ女だったがP4U2にてペルソナを進化させてプレイアブルキャラとなった。
アイドルらしくマイクスタンドを武器に闘う。本来の役割である「敵の分析」を引き継いでおり、特定の攻撃を当てると飛び道具がホーミングするようになる。また、逆ギレアクションも全キャラ中屈指の性能を誇り、ゲージを使った攻勢の維持力も凄まじいが、体力が若干低いうえに覚醒するまではワンコンボの火力がかなり低い。
覚醒SPスキルを使うと「はじめるよ!ダンスターイム!!」の声とともに突然音ゲーを始める。原作ペルソナ4やゴールデンのOPとともに躍るりせちーを見たい人は是非使ってほしい。

・アイギス&アテナ
対シャドウ用兵器として桐条グループが作り上げたロボット。周囲からの悪影響のせいで、ロボットっぽい口調の割にはやたらと感情表現が豊かになってしまった。
通常時は動きも遅く火力も低いが、「オルギアモード改」を発動すると一転して超高速中段や高火力コンボを連発する殺戮兵器と化す。上級者でもそう易々とは受けきれない強力な攻めを展開できるが、オルギアゲージの管理が難しく、自己管理をしながら相手と闘うことを強いられる上級者向けのキャラ。
「ペルソナ3」のキャラ全体に言えるが、原作の最後で進化したペルソナをそのまま使役している。筆者はペルソナ3未プレイのため、進化前のペルソナの名前を一切知らない。

〇桐条 美鶴&アルテミシア
財閥「桐条グループ」の令嬢。毛皮コートの下にバトルスーツと称したボンデージを着た危ない服装のお姉さん。ホントに20代なの……?
開幕間合いから刺してくるレベルの超ロングリーチを誇る通常技と、アルテミシアによる氷結を兼ね備えた図太すぎるキャラ。「クー・ドロア」というあまりに圧力の強すぎる突進技を主力とする。自分の周りを激デカ攻撃判定が囲う逆ギレアクションは世界的に有名。反面、動きが全体的に重いので接近戦は苦手。
初代P4Uから現行アーケードの最新Ver.に至るまで常に強キャラであり続けた。

〇真田 明彦&カエサル
普通に大学に通ってるかと思いきや突然休学してストリートファイターになって世界を旅している裸マント先輩。ボクシングと称して平気で銃弾を避けるZ戦士。
本体のボクシングとカエサルの吸引・雷によって闘うインファイトキャラ……なのだが、このゲームのタイトルに反してペルソナの出番が非常に少ない。スタンダードな最大反撃コンボにもカエサルは1回も出てこない。1ラウンド中カエサルが1回も出てこないこともたまにある。とにかくボクシングによって突進したり高速裏周りしたり光に包まれながら空から落ちてくる。サイクロンレベルという特殊なシステムがあり、パンチを振り続けることによってこのレベルを上げ、技の性能を高くしていくことができる。訳の分からない始動技から平気で体力の8割を持っていく高体力・超高火力キャラだが、飛び道具がない・下段が非常に弱い等の欠点を持つ。
文量の違いで察した方もいると思うが、筆者の使用キャラ。俺の青春はボクシングのちカエサルだったと胸を張って言える。

・岳羽 ゆかり&イシス
大学に行きながらモデルやってるかと思いきや突然フェザーピンクになってそのまま参戦してしまったお姉さん。高校の時よりスタイルが良くなっている……?
弓矢による射撃をイシスの風の力がサポートする遠距離シューティングキャラ。覚醒SPスキル「マハガルーラ」は約120Fもの有利を取ることができる超強力な技。シューティングキャラの宿命として、接近戦が弱点。また、限定された状況でもなければワンコンボの火力は低め。

・伊織 順平&トリスメギストス
プロ野球選手の夢を諦め完全にプー太郎になってしまいふらついていたところ、突然少年野球チームの監督になってしまったおっさん。
通常のゲージの横に野球盤とストライク・ボール・アウトのカウントと点数カウントがある。嘘ではない。本当にある。バットによる攻撃を当てると1人ずつ出塁し、空振りするとストライク、ガードさせるとボール、ダメージを受けるとアウト。見ての通り、そのまんま野球をしているのだ。点数が10点を超えると「勝利の雄叫び」が発動し、金色に光る。この状態になると、バットによる攻撃にクリーンヒット判定が追加されコンボが大幅に伸びる。この野球システムをトリスメギストスによる突進で助けてもらう野球キャラ。10点入るまではキャラとして弱く、なぜかバーストを受けたり投げ抜けでもアウトが加算されるなど野球において不利な要素が多い。
本当に全てが野球過ぎて実況するのが面白いキャラ。「さぁーフルカウント満塁ここからどう立ち回るかー!!」なんて格ゲーの実況で聞くとは思わなかった。

・ラビリス&アリアドネ
アイギスと同じく対シャドウ兵器としてアイギスより先に開発されていたが、研究所から脱走。テレビの中に迷い込み勝手に生徒会長になるロボット。かわいい。
巨大な斧を振り回して闘うパワータイプのキャラ。「アックスレベル」というシステムを持ち、斧による攻撃を当てるほど斧アイコンの色が変化し、赤になると超強力な技をぶんぶん振り回す凶暴な獣となる。また、各種ストリングアーツによる起き攻めも強力。一方で、とにかく攻撃が大振りなので密着での闘いには向かない。
アイギスとは姉妹機に当たり、ラビリスのほうが先に作られたのでアイギスは彼女を「姉さん」と呼ぶ。ラビリスは乗せられてお姉ちゃんらしく振舞おうとする。かわいい。

・シャドウラビリス&アステリオス
ラビリスが生み出したシャドウ。初代P4Uのボス。機械が生み出した異例のシャドウであり、全てを破壊し尽くす残忍な性格。シャビにゃん。
ラビリスと通常技は似ているが、ペルソナが変わり、巨大な牛のペルソナであるアステリオスになる。アステリオスは通常のペルソナと違い常に姿を現しており、各種コマンドによってシャドウラビリスとは別に攻撃をする。また、ペルソナ自らが防御行動を取ることができるのもアステリオスだけ。ラビリスよりも攻撃の発生が少し早く、長いリーチはそのままなうえにアステリオスは個別に動くため2人同時に強力な起き攻めを仕掛けることができる。かわりに体力は全キャラ中最低クラスで、アックスレベルのシステムはないため本体だけでは非常に戦いにくいので、ペルソナブレイク等によりペルソナを失うと悲惨なことになる。
P4U2には「シャドウラビリス」も「ラビリスのシャドウタイプ」もいるため非常に紛らわしい。

・天田 乾&カーラ・ネミ&コロマル&ケルベロス
ペルソナ3の天田少年も今は14歳。若干反抗期なのか大人をバカにしたような態度を取ることも。愛犬のコロマルと一緒に闘う。
ザトーのように、コロマルと2人で闘うトリッキーなキャラ。双方がペルソナを個別に持っているが基本的には天田とコロマルの2人で攻める。コロマルの性能が異様に高いうえに完全に個別に動くため起き攻めが最強クラスで、まとまった火力を出し続けることもできる。天田は当然だがコロマルも普通に殴られるため、適当に立ち回ってると先にコロマルの体力が尽きてしまう。ひとりでは貧弱なので、常にコロマルと一緒に戦うことを意識しなくてはならない。
P4U2における最強キャラの一角。ニコニコなどでは「コロマル即死コンボムービー」と銘打ったコロマル虐待動画がいくつか上がっているそうな。動物愛護団体が黙っちゃいねえぞオイ……

・エリザベス&タナトス
ベルベットルームの住人。ペルソナ3でお世話になったりお世話したり殺されまくった人も多いであろうミステリアスエレベーターガール。原作では色々ペルソナが使えたが、今回はタナトスのみで闘う。
エリザベス本体は非常にふわりとした動きで攻撃も弱いが、タナトスの攻撃が超強力で、1人で毒を吐きアーマー付き攻撃を出しビームを撃って凍らせて燃やしてコマ投げしてと孔明マーリンもびっくりの過労死ペルソナ。エリザベス本体も「コンセントレイト」による強制覚醒や「ディアラハン」による体力回復など、特殊な行動をいくつも持つ。当然だが、ペルソナを失うと本当にやることがなくなるうえに体力も低いため、タナトスをいかにうまく使ってやれるかがキモとなる。
知っている人も多いと思うが、このタナトスというペルソナは本来ペルソナ3主人公(通称キタロー)の初期ペルソナである。またエリザベスは、ストーリーでも「遠くに行った"ある人"」を探し続けている。原作ファン的には感慨深いものだろうと思われる……。が、残念ながら初代P4Uから現行アーケードまでのほぼ全てのVer.において下から数えた方が早い弱キャラ。常に強キャラな桐条美鶴との相性が悪すぎるのが問題か。

・皆月 翔
P4U2オリジナルキャラ。突然八十稲羽を霧で覆った黒幕らしき少年。見た目よりもかなり子供っぽい性格でダジャレ好きだが残忍で横暴。
ペルソナを持っていないので本体のみで闘う。非常に小振りでリーチのある小技で押していきながら突然裏回ったり高速中段を仕掛けたりする。とにかく5Aが強いため真田先輩などのリーチの短いキャラは死ぬほど苦戦するが、ペルソナがなくバッドステータスなども一切かけられないため、「普通の格闘ゲーム」以上の歪んだ攻めはできない。また体力も妙に低いのに相手にある程度近づかなければならないため、常にリスクと隣り合わせの立ち回りが強要される。
再三言うがペルソナがないため魔封のバッドステータスがほぼ効かない。が、バーストだけは普通にできるためそれは魔封により禁止できる。

・ミナヅキショウ&ツキヨミ
皆月と全く同じ姿を持つ男。人格は皆月とは異なり、謎に包まれた人物。「あの子を守る」ことを目的としており、彼のシャドウではないみたいだが……?
基本的な技性能は皆月と一緒だが、ペルソナを持っており、ワープ技やコマンド投げを使ってくる。加えて皆月と違い飛び道具はコマンド技でSPスキルの性能が非常に高く、ペルソナ攻撃のぶんでさらにリーチが長くてそれなのに体力が皆月よりも多いハイスタンダードキャラ。小技の発生が若干遅い以外は欠点らしい欠点は見当たらない。
皆月との表記の差分として、日本では「皆月」「ミナヅキ」、海外では皆月を「Sho」、ミナヅキを「Minazuki」としているそうな。言葉で喋るときは「カタカナミナヅキ」とか呼んだりする。

・足立 透&マガツイザナギ
八十稲羽で勤務する頼りない刑事だが、ペルソナ4の黒幕としてかつて八十稲羽で数々の事件を起こした。現在は投獄されているはずだがなぜか主人公達の前に姿を現す。
足立本人は変な通常技ばかりだがマガツイザナギの性能がとにかく高く、ムチャクチャな技を駆使して闘う。覚醒SPスキル「マガツマンダラ」を使うとマガツイザナギの攻撃全てがバッドステータス付与の追加能力を得る。これを利用した魔封+激昴による強制補正切りの火力は尋常ではなく、体力最大の完二ですら平気で即死させる危ない奴。ペルソナに強く依存するため、ペルソナブレイクすると冴えないおっさんがひとり残るだけになる。
年齢不詳とされているベルベットルームの住人を除くと間違いなく最年長。若者ばかりの格闘ゲームでは肩身が狭かろう……

・マリー&カグヤ
「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」に登場した、ド田舎の八十稲羽に似つかわしくないオシャレガール。ツンデレ。八十稲羽の神様。P4U2にて八十稲羽の危機を感じ参戦した。
カバンを武器にして振り回したり中から物を出したりする。神様らしく「天候」という特殊システムがあり、マリーと闘うときはラウンドごとにステージの天気が晴れ・雨・曇り・雪と変わり、マリーの技性能が天候によって変化する。胡散臭いスキルが多く、ガー不ができたり高火力が出せたりするが技のリーチに若干難がある。
キャラランクでは地味な位置にいることが多いが、覚醒SPスキル等未だ研究しきれていない部分があるように思えるところが多い。今からでも第一人者になれるかもしれない……?

・マーガレット&ヨシツネ&クーフーリン&アルダー
ベルベットルームの住人にしてエリザベスの姉。ペルソナ4で必ずお世話になる人。エリザベスと違い、マーガレットイケメンセレクションと称して3人のペルソナを使い分ける。
どのペルソナ攻撃も非常に性能が高いうえに端から端まで届く足払いやいきなり相手の後ろにワープするボコスカ(ギルティでいうダストアタック。中段)、高速コマンド投げと本体の性能も高い。原作でも大暴れした覚醒SPスキル「八艘飛び」は、「Hit数が8の倍数のときに当てると超高火力になる」というこれまでの格闘ゲームにない性能で、これを考慮してHit数を調整するのにプレイヤースキルが光る。被ガード時にジャンプキャンセルの効く技が非常に少ないためクイックエスケープなどの回避行動に弱いが、火力とリーチと起き攻めを兼ね備えており強キャラとされている。
雪子と同じでカラーによって生足になったり勝利時にカチューシャを取ったりと、原作にもなかったサービスが多い。

〇おわりに
文章が長くなりすぎて結局システムとキャラ紹介で終わってしまいましたが、いかがだったでしょうか。BBクロスでどれだけのキャラが参戦できるかは未知数ですが、P4Uのキャラもできるだけ多く出て欲しいものです。せめて真田先輩は欲しい……。
「こんなところも解説して欲しい!」という点がありましたらぜひコメントにて要望をお願いいたします。P4Uに関してならいくらでも語ります。こんな長文を最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
むかつきハーミット用低CMCハーミットルート
備忘録と、もっとCMC低くできないかの検討用

隠遁ドルイド起動

(どっこいしょ)

ナルコメーバ誘発

屑肉の地のゾンビの蘇生能力起動or土地をプレイして恐血鬼の能力誘発

戦慄の復活FB(隠遁ドルイド・ナルコメーバ・屑肉の地のゾンビor恐血鬼を生贄)

壊死のウーズを戦場に出す

墓地の枯死コウモリの能力を起動。速攻を得る

墓地の媒介者の修練者・献身のドルイドの能力を交互に起動し有色無限マナ

墓地の歩行バリスタの能力2つを交互に起動して無限ダメージ。勝利

昔のジェネラルなしハーミットのルートに比べて
つまみ食い貯め(6)→枯死コウモリ(3)+媒介者の修練者(2)
トゲ撃ちの古老or死儀礼のシャーマン(1)→歩行バリスタ(0)
とCMCを2減らせる。(ただし枯死コウモリとかいうどうしようもないゴミが1匹増えている)

つまみ食い貯めがいらなくなったので青黒緑(スゥルタイカラー)でも全く同じルートが使える。ナルコメーバのぶんの生贄を個別に増やせば緑黒でも同じルートが使える。ただし枯死コウモリの能力起動のために余計に1マナかかっているうえに、枯死コウモリの能力に対応して壊死のウーズに除去を撃たれると、マナがなくなった時点で対処されてしまう。(マナがある限りは除去に対応して枯死コウモリの能力を再び起動できるので、除去がスタックに積まれたまま勝てる)
同様に、媒介者の修練者の能力起動に対応して除去を撃たれた場合も、壊死のウーズのタフネスが3なので2回までしか耐えられない。「そんなに除去あるなら先に隠遁ドルイドに撃て」と言われるとその通りだが、生き埋め+リアニメイト系呪文のコンボまで採用する場合はクリーチャー除去が効くかどうかが結構重要なので注意。

※追記
そもそも枯死コウモリルートのときは生き埋め再活性でウーズまで埋めきれないな。素直につまみ食い貯め使おう。色を増やせ。
○はじめに
 タイトルを見ても意味がわからなかったそこの君!俺もわからねえぜ!
 久々にDNで近況報告以外の記事でも書きたいなと思っていたが、EDHのアイデアもろくに浮かばず、Twitterでお題を募集したところ、かっこかりさんから「対戦格闘ゲーム必須キャラ」という謎のお題を頂いたので、大人の圧力に屈して「どの格ゲーにもおおよそいるタイプのキャラとその中での個性」について書いていこうと思います。

※対戦格闘ゲームの定義として、本当に全て挙げるとキリがないうえに俺自身がそこまで網羅しきれているわけではないので、
「知っている限りの」
「2D対戦格闘ゲーム」
に限定します。それでもKOFやカオスコードなどの未プレイゲームも多いので、比較するキャラはおおよそストリートファイター・ギルティギア・ブレイブルー・P4Uシリーズ・UNI・メルブラ等に限定されます。また、スマブラや東方系はちょっと特殊なので今回は除外します。

○波動昇龍タイプ
 皆様ご存知、「飛ばせて落とす」を信条とするスタンダードタイプのキャラ。リュウやケンをはじめとして、ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ラグナ=ザ=ブラッドエッジ、ジン=キサラギ、Es、ケンシロウ、P4主人公(以下、番長)、ハイド、リンネなど。KOFでは極限流一派が全員該当するのかな?
 基本的に、格闘ゲームにおいて必要な要素を全て万遍無く持ち合わせていることが多い。その一方で、際立った個性がないのでそこを突かれると崩れる…というのも共通している。稼働初期の研究が進んでいない時期にはよく強キャラの一角として扱われることが多い反面、このタイプのキャラが最強キャラとされるゲームはそう多くない。(ストVseason1のリュウは文句なしの最強キャラだったが、むしろこれが最近のゲームにしては珍しいほうである。)
 ウメハラに憧れて昔からリュウを使っている人や、起き攻めを拒否する手段が欲しくて仕方ない真面目な人がこのタイプのキャラを使うことが多いように思える。自分の旧友が完全にこのタイプで、自分もたまに使うことがあるが、本当になんでもできることが多い反面で際立った個性がないため、最初は何をしたらいいかわからなくなることも多い。

○紙耐久スピードタイプ
 とにかくスピードで攪乱して、何がなんだかわからないうちに相手を倒すことに長けているキャラ。スト2シリーズで言うとキャミィ、他にはシッショー!!でおなじみのチップ=ザナフが有名か。あとはミリア=レイジ、タオカカ、七夜志貴、セト、花村陽介、いぶき、サウザーあたりを思い浮かべて頂ければ、と。
 このタイプに共通する特徴としては、「移動速度がトップクラス」「小技がとにかく速く連打できる」「高速裏回りやワープなど、相手を攪乱する戦術を持っている」「汚い起き攻めができる」といった特徴を持っている。その反面、撃ち合いに使えるような強力な飛び道具を持っていることは少なく、体力が少ないのに相手に近づいていかなければいけないことが多い。ゆえにテキトーに使っただけでは、当ててる攻撃の回数は一緒なのにダメージレースで負け続けることになる。リスクを追わず安全に攻めるコツと時には死を覚悟して飛び込む勇気が必要。
 自分はサブキャラとしてよく使うタイプ。優雅に舞い相手を切り裂く姿も趣あれば、刹那に散る命もまた美しい。

○投げキャラ
 待ってました!!って思った人もいるでしょう。超強力なコマンド投げを持つ鈍足高体力キャラ。古来からのファンも多い。ザンギエフをはじめとして、サンダー・ホーク、ヒューゴー、ハカン、バーディー、ポチョムキン、テイガー、巽完二、平和島静雄、ハート様、ワレンシュタインなどが該当する。弓塚さつきを含めようか一瞬迷ったが多分ちょっと違うだろう。
 とにかく足が遅いため、近づくだけでもひと苦労。一応、打撃のリーチがちょっと長めだったり特殊な飛び道具対策を持っているが、そこが本命であることは殆どない。かわりに近づけば最強、理不尽なコマ投げと打撃の二択を迫る危険なキャラに変貌する。体力も基本的に多いため、多少のダメージは覚悟して突撃する戦術が許されやすい。
 自分はあまり好んで使わないタイプ。巽完二だけちょっと特殊で、アークの投げキャラなのに走れるわ二段ジャンプできるわ空中ダッシュできるわとあまり投げキャラ感がなくて、ここに含めようか迷ったほどに無駄に器用。完全に個人の主観だが、このタイプのキャラは稼働初期に強キャラ扱いされることが非常に多く、研究が進むとともにランクを落とすことが多い。最初から弱かったCTテイガーのことは忘れよう。

○ロングリーチキャラ
 飛び道具ではなく通常技が長い、遠距離での制圧に長けたキャラ。スト2でいうダルシムの系統。他にはアクセル=ロウやネクロ、ユズリハが該当する。もっと広義で見ればサガットや桐条美鶴やジョニーやオリエなどもこの系統に入るのかもしれないがだいぶ怪しいところ。
 技のリーチが長いため、遠距離で一方的に相手を殴ることができる。大抵は打撃技扱いとなるため、飛び道具対策も潰しながら殴れる。その反面、機動力もなければ体力もなく、起き攻めの拒否手段もないことが多いため一度近づかれると何もできずに終わることが多い。
 昔からあるタイプなわりにこの手のキャラは調整が難しいのか、その強さが上下ともに極端になることが多い。中級者脱出においてこのタイプのキャラの対策は1つの鬼門であるといえる。「余計なダメージ」を少しづつ積み重ねて倒すのがこのタイプのキャラのセオリーなので、短気な人ほどすぐ突っ込んでいって返り討ちに遭う。昔の自分は完全にこれだった。

○変則スタンダードキャラ
 基本的な技はスタンダードキャラに近いが、ところどころクセの強い技やシステムがそれを覆っていて一味違う個性を出せる。ストリートファイターでいうとコーディーやラシードやネカリが該当する。他には聖騎士団ソルやミナヅキショウなど。
 波動のふりして発生が遅いとか軌道が変だとか、昇龍の割には変な方向にすっ飛んでいったりとか、謎のわからん殺し技を持っていたりとスタンダードキャラとは一風変わった楽しみがある。かわりにその基本性能はスタンダードキャラに劣っていることが多い。
 スタンダードキャラに飽きてこのタイプを使い始める人も多い。だいたいストーリー的にサブ主人公やライバルキャラ、主人公のコンパチがここに当てはまる。本当は豪鬼とかも含めたかったけどあれはハイスタンダードキャラに該当しそうなので割愛。

○近距離パワーキャラ
 投げキャラよりは軌道力があり、打撃のほうでもしっかり攻めきることができるが、技が重い・飛び道具が皆無・差し合いに使える技がないなどの欠点を持つ。アレックス、アベル、スレイヤー、アズラエル、真田明彦、ユリアン、ゴルドー、ラオウ、軋間紅摩などが該当する。見ればわかるとおり、武人というかおっさんが多い。
 特徴としては、投げキャラほどではないが体力が多い・近距離戦において有利を取りやすい・機動力は「投げキャラよりマシ」程度・飛び道具の撃ち合いはできない等がある。
 筆者が最も好んで使うタイプのキャラ。とにかくパワーで押して勝ちたい人にはこのキャラが良いかと。最近多い女の子主体の格闘ゲームにおいてもこのタイプは大抵男キャラであることが多いので、硬派な人がこのタイプを使うことも多い。自分は格ゲーの新作が出るたびにまずこのタイプのキャラを探す。

○シューティングキャラ
 読んで字のごとく、多彩な飛び道具を使って相手を牽制して勝つキャラ。ディズィーやν-13、μ-12、Λ-11、ココノエ、バティスタ、ヒルダ、天城雪子、久慈川りせ、キャスターなどが該当する。
 相手の上から下から後ろから飛び道具が飛んできてメチャクチャになる。機動力は割とあることが多いが、かわりに体力が少なく通常攻撃も発生が遅いものが多い。
 多種多様な格闘ゲームにおいて(特にアークゲー)、基本的にろくなことをしない。ココノエ800円はいい思い出。一切相手を近づけさせることなく勝つことができてしまうこともあるため、嫌われやすいタイプでもある。だから可愛い女の子が多いのかな?

○近距離スピード&手数キャラ
 スピードと近距離火力を両立させたキャラ。ダッドリー、里中千枝、シエル先輩、遠坂凛、エルトナム、マコト=ナナヤ、ナオト=クロガネなどが該当する。
 一見するとスピードもパワーもあって欠点がないように見えるが、大抵技のリーチが非常に短いことが多い。そこを飛び道具でごまかせるキャラもいるが、かわりに火力では投げキャラや近距離パワーキャラに劣っていたりする。
 フレーム表だけ見ると強キャラにしか見えないことが多い。

○2vs1キャラ
 自分の映し身や相棒などと共に攻撃を仕掛けるキャラ。アシストシステムは除く。おそらくザトー=ONEが最も有名かと。あとはカルル&レリウス親子、シャドウラビリス、天田乾、ケイアス、ユダなど。というかジョジョのスタンド持ちキャラやP4Uのキャラはこれがコンセプトの1つであり、だいたいのキャラは2vs1での攻めができる。
 2vs1のときは無類の強さを誇るが、1人のときは貧弱であることが多い。また、2vs1の状況を作り出すのにも条件が欲しかったり、相棒にも体力が設定されている。
 だいたい最強キャラの一角にこのタイプがいる。というかザトーが本当に長いこと強キャラで有り続けたのがあまりに有名。本州全体のギルティ勢が小川を包囲網する勢力図はあまりに有名。


とまあこのくらいか。もっと色々なタイプがあるとは思うけど、正直書ききれない。

近況報告

2017年7月2日 その他
生きてます。生きてるけど社畜です。

〇フロンティア
色々あって赤スゥルタイと機体で生きていくことに。アモンケットブロックで何かフロンティアに影響あるのかどうかはまだ全く調べてない。霊気池の脅威がだいぶ安くなったから買っとこうかとも思ったけど速攻で飽きそうなんだよな……

〇モダン
GP神戸は初日ドロップしてしまいましたが、色々いい経験になりました。1番良かったのは三宮の黒エルドラージラーメン屋。最高だった。
デッキとしてはアミュレットさ維持、アブザンカンパニーがだいぶマシなコンボ持ち始めたのでちょっと手を出してみようかなと。

〇EDH
ラザケシュがとにかく頭おかしいくらい強そうなので何かこいつを使ったデッキ考えたい。レイモスは黒字さんが正解を出すだろうと思うので俺は親始祖ドラでも組んでみようかな。死ぬほど弱そうだけど。軽い多相をひたすら積むか、真面目にドラゴン出すか……どちらにしろ今のところ勝ち筋が全く思いつかない。というか始祖ドラがそもそも出てこないと思われる。来週までには何か組みたいけど本当に何も思いつかねえ……

〇その他
Dragon Ball FighterZというドラゴンボールの2D格ゲーが発表されました。しかも制作はアーク。ストVはだいぶ落ち着いてきてしまったしマヴカプ4は色々怪しいところばかりだしで世界中の格ゲーマーの注目はこのDBZに集まっているとのこと。早くやりたい……

以上。
GP中もずーっと考えていたレイモス君の運用方法についてまたしても殴り書き。

前回はざっくりと相性の良さそうなカードを並べていったので、今回は運用方法を少し真面目に考える。

〇始祖ドラゴンの末裔との差別化
大昔から言われているように、まずは「5色だったら始祖ドラでよくね?」を越えなければならない。ということで、始祖ドラ(一般的なむかつき・ハーミット・ゴージャー・生き埋めなどの複合)との差別化として、
☆デッキパワーをなるべく高く保つ(速度を上げるための、ジェネラルとのシナジーのない大量のゴミの侵入や過度なCMC制限、むかつきのような「ジェネラルは実はデッキの中にいる」状態はNG)
☆始祖ドラよりは遥かに出しやすいので、ジェネラルを若干酷使気味に使ってやる(かといって手段が目的に先行しないように。保証されたジェネラルを使うことによる動きの安定性を活かす、という意味。)

〇考えられる勝利パターン
上項を考慮すると、おおよその動き方の候補が見えてくる。
1.ビッグマナコンボ
レイモスの能力による大量マナの生産から、カウンターを構えつつ大味なスペルを撃って一気に勝負を決める。以前かっこかりさんが挙げた「1枚で勝つ」カードの出番はここで来るかも?歯と爪、衝合、無限への突入……色々候補はあるが、現時点では具体的には決められない。
2.チェインコンボ
レイモスのマナ生産能力の後ろに書いてある「1ターンに1度しか起動できない」というテキストを、ブリンク・コピー生成・自爆・バウンス・食物連鎖等により実質的に無視し、継続的にマナを出し続ける。チェインコンボの利点として「止め所がわかりにくい」が自動的についてくるが、+1/+1カウンターの増加はともかく、能力制限をリセットするために使うスペルをどれだけ許容するかが難しいところである。(コピーに関してだけは、幸いにもレイモス本体がアーティファクトかつクリーチャーなのでそれなりに優秀なコピー呪文が使えそうだが……)
3.パンプ&ワンショット
そもそもマナ加速の能力を起動せず、ひたすらレイモスに+1/+1カウンターを乗せ続けてでっかくして殴る!!!という漢らしい方針。色さえついてれば何を唱えてもカウンターは乗るので、ノリンとか開門能力持ちとかを適当に唱え続ければいつの間にか1パン圏内には行きそうな勢い。
4.+1/+1カウンターを別の目的に運用する
再度言うが、とにかく色さえついてれば何を唱えても+1/+1カウンターが乗るので、それをレイモス本人の能力の他にも運用してやる。ゲイヴ・電離の嵐・ノヴィジェンの賢者・投与+享受・ザーメクのギルド魔道士など、怪しいカードはいくつかあるが、ちょっとゴミが多すぎるか?似たような目的で、「勝手にでかくなる木偶」として、新セルヴァラや生命の遺産のようなパワー参照のカードを使うこともできなくはなさそう。

こんなに色々使い方が思い浮かぶ5色ジェネラルって久しぶりかもしれん。

次の統率者セットのカードがちょいちょい公開されている……と思いきやいきなりジェネラル5枚増えてビビり散らかしている。しかも色が多い!
と思っていたところなんだけど、今回公開されていたらカードはすべて「ドラゴン」をテーマとするらしく、どれもこれも重いわ戦闘狂でEDHに向かないわで悩んでいたところにちょっと変なのが出現。

Ramos,Dragon Engine (6)
Legendary Artifact Creature - Dragon

Flying
Whenever you cast a spell, put a +1/+1 counter on ~ for each of that spell’s color.
Remove five +1/+1 counter on 〜 :Add (W)(W)(U)(U)(B)(B)(R)(R)(G)(G) to your mana pool. Activate this ability only once each turn.
4/4

はるか大昔(マスクス?)に「レイモスの〇〇」というマナファクトサイクルで出てきていたレイモスさん。出てくるマナの数も、レイモスサイクルを全てタップして割ったのと同じになっている。

で、EDHのジェネラルとしてどう考えるか……。最後の一文のせいで簡単にチェインを組むことはできなくなっている。となると継続的に10マナを手に入れる方法は、「ブリンクし続ける」くらい?こいつを途中でブリンクしちゃえば、別個体として扱われるはずなので再び能力を起動できる……と思ったが、マナファクトでは+1/+1カウンターは乗らないことに注意。逆にマルチカラーや多色であれば複数個カウンターが乗る。死儀礼やドライアドの闘士、審判官の使い魔、運命の大立者、ぬめるボーグル、ARBの先刃サイクルなどなど……。(境界石は基本土地入れたくなさすぎて解雇になる未来しか見えない)洞窟のハーピーでナヤ以外の先刃と自分を戻したりしてれば5個は確保できるので、余ったマナで継続的にブリンクするのと寄生的な大梟を出し入れすることができれば実質的にレイモスをアルーレンと同等の存在として見ることができそう?特にブリンクとか考えないで瞬間的に10マナ出る装置として見ても強そうだからあまり余計なゴミを侵入させない方がいいかもだけど。
以下、ちょっと相性良さそうなカード一覧。
〇電結の荒廃者
チェイン入るときに、いらなくなったマナファクト(たまにレイモス本体)を食べつつ、都合の良いときに自爆して一気に+1/+1カウンターを乗っけることができる。

〇硬化した鱗系
当たり前だけど、唱えるべきスペルが少なく済むようになる。

〇衝合
出てきた10マナから1枚で一気に勝ちにいける。
(R)(G)を残して、
目かくし
研究室の偏執狂
デモコン
首パァン
魔力変
を持ってくればとりあえず全員死ぬ。

〇神秘の指導
表(暗黒の儀式系サーチ)→暗黒の儀式系→裏(次のブリンクサーチ)→次のブリンク解決前に+1/+1カウンターが5個になるので対応して10マナ出す……とかで多少はマナ余らせられるはず。

以上。まだまだ何したらいいかわからないジェネラルだけど、少しずつ探していこう。GP神戸頑張ります。

近況報告

2017年5月15日 その他
生きてます。

〇スタンダード
辞めることに。理由は後述。

〇フロンティア
スタンダードを辞めてカード売りまくろうと思ってたんだけど、フロンティアのせいで売れないカードが多すぎる。キラン号とかは別にいいんだけどギデオンはさすがに残しておきたい。というかデッキがいまいち決まらん。サヒーリ安くなったみたいだしダークジェスカイサヒーリにしようかな。禁止カードが存在しないほぼ唯一のフォーマット、みんなもやっていこうな。

〇モダン
GP神戸参加決定。自分でもなんで本戦出ようと思ったのかわからん。スタンダード辞めるのは旅費の捻出のため。
デッキは今から緑白トロンやり始めても遅いのでこのままアミュレットで。諦めたいマッチが多すぎる。

〇レガシー
独楽が禁止になった途端にゲーム進行が死ぬほど速くなって色々なデッキが浮上したらしく、嗜む程度にはやりたいなと思うこの頃。プロキシでマーフォーク組み直しておこう。

〇EDH
組みたいデッキがない。巣主出してワイルドファイア撃つだけのガイジになろうかな。

〇その他
Switch買いました。評判が凄かったゼルダをとりあえず買ってみたけど、世界が変わった。全てが本当によくできている。ただの背景としか思っていなかったあの奥の山にも登れる。狩りをして遺跡を探して地図を広げていたら1日が終わる神ゲー。

〈メインボード〉
4 桜族の斥候
3 迷える探求者、梓
2 不屈の追跡者
4 原始のタイタン

4 精力の護符
1 殴打頭蓋
1 仕組まれた爆薬

4 召喚士の契約
1 否定の契約
4 血清の幻視
4 古きものの活性
2 探検

4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
2 セレズニアの聖域
1 ボロスの駐屯地
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 幽霊街
1 光輝の泉
1 神秘の神殿
2 森
1 崩壊する痕跡
1 ボジューカの沼

〈サイドボード〉
1 魂の洞窟
2 炎渦竜巻
1 女王スズメバチ
2 塵への崩壊
2 白鳥の歌
2 原基の印章
1 仕組まれた爆薬
1 強情なベイロス
1 龍王ドロモカ

とりあえず、
デスシャドウ系
トロン
親和
BG系
墓地コン
を少しずつ見ていく方針。
サイドでがっつり対策というよりは、メインを速度と噛み合いの"K"で取ってサイドを何とか乗り切るプラン。トロンと違ってハンデス→土下座のエクゾディア抹殺コンボ耐性が少しあるけどその他のあらゆる要素がきつい。
ブルームーンとかサン&ムーンは諦めよう。
龍王ドロモカは自由枠なのでスラーグ牙でもルーリクサーでも良し。
○はじめに
 MTGの話は1mmたりとも出てこないぜ!「俺は紙しかやらねえぜ!」という奴は家に帰ってママのミルクでも飲んでな!

○背景
 知り合いならよーくわかると思うが、俺は格闘ゲームが大好きだ。3rdとメルブラACのVer.Bから始めて8年、今はストVやGGXrdRやP4U2などの最先端の格闘ゲームをやり続けている。これがなかなかやめられなくて友人にもよく勧めているのだが、決まって返事はこれだ。

「いや、俺格闘ゲーム苦手だし……」

ちょっと待て。なぜやってもいないのに苦手ってわかる?たった数回触っただけで奥底まで理解しきれるゲームなんて○×ゲームくらいのものだぞ。とはいうものの、何が苦手意識を持たせているのかはこんだけ格ゲーやってればよーくわかる。というわけで、格ゲーが忌避される理由とそれは誤解を含むかそうでないかについて書き連ねていく。

○「反射神経」

「俺反応あまり良くないし……」

 一番言われるのがコレ。格ゲーは反射神経の良い奴が勝つ。上級者は小足見てから昇龍撃ってくる。そう思っている人が多いこと多いこと。
 俺の意見としては、反応良いと得することもあるけど、強さを支える優先度としては3番にも来ないレベルである。中段を立つ、当て投げ(小技を1発刻んでから投げ、という連携。初心者殺し連携の定番)を回避する、足払いを刺し返す……これらを全部反射神経だけでやってるプレイヤーはまずいない。人間はそんなに器用じゃない。
 じゃあなんで上級者は反応が良いように見えるのかというと、反射神経はそこまで重大でなくて、意識配分の違いが大半なのだ。
 例えば、野球のボールがあなたの後頭部を目掛けて飛んでくるとする。大した速度でなくても、当たる直前で「危なーい!!」って叫ばれても回避しようがない。振り向くことすらままならないだろう。そもそも「ボールが飛んでくる」ことすら知らなかったのだから。しかしあなたは、友人とのキャッチボールなら、同じ速度で飛んできたボールでもキャッチできるはずだ。それが「意識配分」の違いだ。
 話を戻そう。中段だって、初めて見る中段を見てから立つ人間はそうそういない。プロゲーマーであっても、そんな人間は世界に数人いるか怪しいレベルだ。ところがそこに「このモーションは中段」「相手のキャラ的にはここで中段を撃つと強い」「相手の性格的にそろそろ中段が来る」という意識が加わると、途端にガード成功率は上がる。ジャンプを対空で落とすのも、足払いで刺し返すのも、投げを投げ抜けするのも全部同じ。大事なのは意識配分であって、そこにわずかに付与されるボーナスポイントが「反射神経」なのだ。

○「コンボ」

「コンボ覚えるの大変だし…」

 これに関しては、申し訳ないが「ゲームを選んでくれ」としかいえない。残念ながら、ブレイブルーのコンボが簡単であるとは俺は絶対に言えない。「最初はテキトーに押してもつながるから大丈夫!」とは言うが、壁にぶち当たるのがあまりに早すぎる。コンボ動画を穴があくほど見つめても、「微ダッシュ○○」「低空ダッシュ○○」「ディレイ○○」「目押し○○」はそうそう安定するものじゃない。俺だってよくミスる。プロだってたまにミスる。そしてそれが基礎コンボから少し進むだけですぐ要求される。最近は先行入力のシステムによってある程度緩和されてはきたが、それでもきついものはきつい。コンボが簡単なゲームを紹介することでせめてもの救いとなれば嬉しい。
①ストリートファイターV
 ぶっちぎりで一番簡単。オンラインを前提としたゲームだからなのか、ついに先行入力が実装された。スマホの画面でも1行で済むレベルのコンボばかりで本当に簡単。スト4は目押しとセビキャンのせいで無駄にコンボが無駄に難しかったが、このゲームは誰に聞いてもコンボが難しいと言う人間はいないだろう。
②P4U2
 「アークゲーじゃねえか!難しいに決まってんだろ!!」と思ったそこのあなた。違うんですよ。P4U2はなんとA連打だけでコンボが出せるんです!UNIや電撃fcにも一応そんな感じのシステムはあった気がするけど、単なる初心者救済システムではなく、P4U2のA連打コンボはなんと「上級者でも最後までお世話になる」んです。問題は人口が少ないところだが…

○「読み合い」

「読み合いとか難しいし…」

 これに関しては、実は古参プレイヤーの中に意図せず悪評を広めている人がいる。彼らはよく若手に対して「読み合いをしろ」「考えて動け」と言ってくる。とは言っても、いきなりそんなこと言われても何をどう読み合えばいいのかわからないはずだ。
 例えば、ストリートファイターにおいて、一生その場で足払いしかしないリュウがいるとする。こいつを自分のリュウで倒すにはどうすればいいか。これならみんなわかるだろう。「足払いの範囲の外から波動拳を撃つ」。これだけで勝てる。じゃあ今度は「波動拳を2発食らったらジャンプで飛び込んでくる」というアルゴリズムが追加されたらどうか。今度も簡単。「3発目の波動拳を撃たずに待って、昇竜拳で落とす」だ。…こんな簡単な行動のことを彼らは「読み合い」という高尚な名前で呼んでいるだけなのだ。最初は「相手の目の前の行動に勝つ行動をする」だけでいい。一回ジャンケンに勝つと「いま きみがだしたわざに かちにくるよ !」とナビゲートしてくれる甲虫王者ムシキングと根本は同じなのだ。「相手はカブトムシじゃなくて人間なんだから、そんな簡単にはいかないだろ」?最初はいくんだな、これが。これを見てくれている人はマジックプレイヤーばかりだろうからあえて言うけど、マジックの読み合いのほうが100万倍難しい。格ゲーの初心者帯の読み合いなんてのは、「2/2に対して2/3でブロックすれば一方的に勝つ」くらいのレベルだ。だから、恐れずにチャレンジしてみて欲しい。

○最後に
 あまり長いとアレなのでここで〆とするが、何が言いたいかというと「格ゲーは世間が言うほど難しいものじゃない」ということ。これに尽きる。わからないことがあったらコメントで聞いてください。質問に答える形式のほうが色々語れる自信があるので…。

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