【モダン】精力の護符ランプ
2015年4月22日 モダンかっこかりさんに便乗して俺もモダンのデッキリストを上げてみることに。
固定パーツが多過ぎて出回ってるリストと大差ないのであまり面白みはないかもだけど・・・
[メイン]
4 原始のタイタン
2 迷える探求者、梓
4 血清の幻視
4 古きものの活性
4 花盛りの夏
4 召喚士の契約
2 否定の契約
1 殺戮の契約
3 集団意識
4 精力の護符
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
1 セレズニアの聖域
1 ゴルガリの腐敗農場
1 ボロスの駐屯地
1 ヴェズーヴァ
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 マナの合流点
1 氷の橋、天戸
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 幽霊街
1 魂の洞窟
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 神秘の神殿
1 森
[サイド]
2 原基の印章
2 白鳥の歌
1 紅蓮地獄
1 炎渦竜巻
1 スラーグ牙
1 自由なる者ルーリク・サー
1 ワームとぐろエンジン
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
1 ボジューカの沼
1 仕組まれた爆薬
1 石のような静寂
1 真髄の針
・理想の動き
1t 護符を置く。なければ血清や活性で引いてくる。
2t 花盛りの夏でバウンスランドを出しては戻し6マナを出す。
集団意識を張って緑契約か黒契約を相手にコピーさせて契約死させる。
原始のタイタンの場合は、キャスト時の能力で処刑者の要塞とボロスの駐屯地を持ってきて速攻・警戒の8点パンチ。
殴ったときの能力誘発で(構えられるなら)トレイリア西部とシミックの成長室を持ってきてトレイリア西部を手札に戻し、変成で青契約を構える。
相手によってはカルニの庭でヴェリアナのマイナス能力の対策をしたり、魂の洞窟を持ってきて次のタイタンを打ち消されなくしたり、幽霊街を持ってきて危険な土地を割ったりする。
3t タイタンが生き残れば再び攻撃。能力誘発でサンホームと適当なバウンスランドを持ってきて二段攻撃を付与し、12点トランプル。
相手がブロックしなければ先ほどの8点と合わせて終了、ブロックしてもトランプルのせいで虫の息。
タイタンが除去された場合は緑契約で再び次のタイタンを持ってきてパンチを繰り返す。
・メインボード
よく見るレシピでは猿人の指導霊が1枚入っている。
これには、初手が
護符
指導霊
花盛りの夏
シミックの成長室
集団意識
緑パクト
と揃っていた場合に先手1Killが成立する、という欲望が潜んでいる。
しかし、たかだか1枚入れた程度でこんなに出来過ぎた引きをする確率はたかが知れてるし、かといって複数枚入れてもいらないところで引いてくることのほうが圧倒的に多くなるだけだと思って抜いた。
ピン刺しの特殊土地については、神秘の神殿が追加の魂の洞窟に変わるかもしれないとか、幽霊街をサイドにして梓を増やそうとか色々案があるけど今はこれで。
・サイドボード
正直数枚決めかねている部分がある。主にボジューカ・針のあたり。
ボジューカはタイタンや活性でサーチしやすい墓地対策として、タルモゴイフや瞬唱、各種探査持ち、その他墓地コンボに対して入れる。針はサイド後にアブザンジャンクやジャンドなどがガン積みしてくる大爆発の魔道士や、各種プレインズウォーカー(特にトロンから高速で発射されるカーン)、親和の頭蓋囲いに対して入れる予定。
しかしボジューカはサイドインするには相手に及ぼす影響が少なく、針は止める対象が漠然としていると途端に弱かったり護符を割るスペルでついでに割られてしまうなどの問題点がある。
以下、サイド候補。
〇神聖の力線
値段調べたら高すぎてビビった
バーンや各種ハンデスに対する最大級の対策ではあるが、昨今のバーンは破壊的な享楽や摩耗/損耗などで護符対策のついでに気軽に割ってくるし、ハンデスを撃ってくるデッキも自然の要求などで割ってくる。
この「護符を割るついでに割られる」というところがどうもこのカードを積みたくならない理由。
初手以外で引いてきても白2マナがなかなか出ないので出すのもひと苦労。
〇龍王ドロモカ
最近のレシピではよく見る。魂の洞窟のサポートがなくとも打ち消されず、ターンが返ってくればやりたい放題。稲妻2発撃たれても死なない超巨大生物。
今自分の中で最もサイドインしたくなっている1枚。
後述するが、この護符ランプというデッキは構造上双子コンボに対して圧倒的に不利であり、その理由のひとつが「差し戻しや詐欺師の総督などのぶっ刺さりカードがしこたま積まれていて、構えて待ってるだけで勝手に自滅してくれる」である。
龍王ドロモカなら、「構えて待つ」プランを完璧に崩すことができる・・・のだが、このモダン環境において除去耐性が皆無なのが悩みどころ。おまけにトランプルもないのでこれを入れたいはずのエスパーミッドレンジから出てくる未練ある魂に完封されてしまう。
が、双子に勝つための一手として可能性は感じているのでもしかしたら入るかもしれない。
・虚空の杯
流刑とハンデスをまとめてシャットアウトできる。レガシーではお世話になってます。
が、針と同じく、護符を割るついでに割られてしまう悲しい置物。
突然の衰微とかいう奴許せねえ。
・他アーキタイプに対する有利不利
正直経験不足もいいとこなのでまだはっきりしたことは言えない。
それでも言うならば、上にも書いた通り双子がほぼ無理レベル。
メインから衰微を撃ってくるアブザンジャンクやジャンドも双子ほどではないとはいえきつい部類。
親和やバーンなどの高速デッキに対してはこちらも速さだけなら引けを取らないので神様に祈る。サイド後は月を引かれないように祈る。
正直何に対しても「きつい」としか言わないと思う。
しかしこのデッキの強みは、モダン最速レベルの2Kill3Killが現実的に狙えるところ。後手の相手がショックランドタップインした返しにタイタンで踏み潰せばキャラ差も何も関係ない。自分にできる最大の対策は、日頃の行いを良くして護符とサマーブルームが毎回初手に来るよう祈ること。
・補足
デッキレシピ的になんで入ってるのか一見わからないカードNo.1のヴェズーヴァについて軽く解説。
普通にバウンスランドをコピーしたりという役割もあるが、戦場に護符が2枚ある状態で花盛りの夏からタイタンルートに入ると、
タイタンの效果でボロスの駐屯地と処刑者の要塞を持ってくる
↓
アンタップが2回誘発するので処刑者の要塞を2回起動し、タイタンは10/6に。
↓
タイタン攻撃時の能力誘発でサンホームとヴェズーヴァを持ってくる
↓
ヴェズーヴァでボロスの駐屯地をコピー
↓
これもアンタップが2回誘発するのでヴェズーヴァから(W)(W)(R)(R)が出ることになり、サンホームの能力が起動できる。タイタンは10/6二段攻撃に、そのまま通れば20点ぴったりでブロックがなければ即死
という夢のようなルートが存在する。
夢追うなら指導霊も入れろよと思うが、こちらは猿と違って後半に引くと相手のミシュラランドをコピーしたりすることもできる割と器用なカードだったりもする。
例のごとく土地なのでサーチしやすくピン刺しもできるというもの。
・今後は
何はともあれ大会に出ないとわからないこともいっぱいあると思うのでとにかく公式戦でもなんでもいいから大会に出て緊張感ある中でデッキを回すことが当面の課題。そのうちマヌケなミスもするだろうとは思うのでその悔しさを覚えてミスをなくしていきたい。「少しずつ強くなっていく、それがいいんだ」ってリュウも言ってた。
固定パーツが多過ぎて出回ってるリストと大差ないのであまり面白みはないかもだけど・・・
[メイン]
4 原始のタイタン
2 迷える探求者、梓
4 血清の幻視
4 古きものの活性
4 花盛りの夏
4 召喚士の契約
2 否定の契約
1 殺戮の契約
3 集団意識
4 精力の護符
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
1 セレズニアの聖域
1 ゴルガリの腐敗農場
1 ボロスの駐屯地
1 ヴェズーヴァ
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 マナの合流点
1 氷の橋、天戸
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 幽霊街
1 魂の洞窟
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 神秘の神殿
1 森
[サイド]
2 原基の印章
2 白鳥の歌
1 紅蓮地獄
1 炎渦竜巻
1 スラーグ牙
1 自由なる者ルーリク・サー
1 ワームとぐろエンジン
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
1 ボジューカの沼
1 仕組まれた爆薬
1 石のような静寂
1 真髄の針
・理想の動き
1t 護符を置く。なければ血清や活性で引いてくる。
2t 花盛りの夏でバウンスランドを出しては戻し6マナを出す。
集団意識を張って緑契約か黒契約を相手にコピーさせて契約死させる。
原始のタイタンの場合は、キャスト時の能力で処刑者の要塞とボロスの駐屯地を持ってきて速攻・警戒の8点パンチ。
殴ったときの能力誘発で(構えられるなら)トレイリア西部とシミックの成長室を持ってきてトレイリア西部を手札に戻し、変成で青契約を構える。
相手によってはカルニの庭でヴェリアナのマイナス能力の対策をしたり、魂の洞窟を持ってきて次のタイタンを打ち消されなくしたり、幽霊街を持ってきて危険な土地を割ったりする。
3t タイタンが生き残れば再び攻撃。能力誘発でサンホームと適当なバウンスランドを持ってきて二段攻撃を付与し、12点トランプル。
相手がブロックしなければ先ほどの8点と合わせて終了、ブロックしてもトランプルのせいで虫の息。
タイタンが除去された場合は緑契約で再び次のタイタンを持ってきてパンチを繰り返す。
・メインボード
よく見るレシピでは猿人の指導霊が1枚入っている。
これには、初手が
護符
指導霊
花盛りの夏
シミックの成長室
集団意識
緑パクト
と揃っていた場合に先手1Killが成立する、という欲望が潜んでいる。
しかし、たかだか1枚入れた程度でこんなに出来過ぎた引きをする確率はたかが知れてるし、かといって複数枚入れてもいらないところで引いてくることのほうが圧倒的に多くなるだけだと思って抜いた。
ピン刺しの特殊土地については、神秘の神殿が追加の魂の洞窟に変わるかもしれないとか、幽霊街をサイドにして梓を増やそうとか色々案があるけど今はこれで。
・サイドボード
正直数枚決めかねている部分がある。主にボジューカ・針のあたり。
ボジューカはタイタンや活性でサーチしやすい墓地対策として、タルモゴイフや瞬唱、各種探査持ち、その他墓地コンボに対して入れる。針はサイド後にアブザンジャンクやジャンドなどがガン積みしてくる大爆発の魔道士や、各種プレインズウォーカー(特にトロンから高速で発射されるカーン)、親和の頭蓋囲いに対して入れる予定。
しかしボジューカはサイドインするには相手に及ぼす影響が少なく、針は止める対象が漠然としていると途端に弱かったり護符を割るスペルでついでに割られてしまうなどの問題点がある。
以下、サイド候補。
〇神聖の力線
バーンや各種ハンデスに対する最大級の対策ではあるが、昨今のバーンは破壊的な享楽や摩耗/損耗などで護符対策のついでに気軽に割ってくるし、ハンデスを撃ってくるデッキも自然の要求などで割ってくる。
この「護符を割るついでに割られる」というところがどうもこのカードを積みたくならない理由。
初手以外で引いてきても白2マナがなかなか出ないので出すのもひと苦労。
〇龍王ドロモカ
最近のレシピではよく見る。魂の洞窟のサポートがなくとも打ち消されず、ターンが返ってくればやりたい放題。稲妻2発撃たれても死なない超巨大生物。
今自分の中で最もサイドインしたくなっている1枚。
後述するが、この護符ランプというデッキは構造上双子コンボに対して圧倒的に不利であり、その理由のひとつが「差し戻しや詐欺師の総督などのぶっ刺さりカードがしこたま積まれていて、構えて待ってるだけで勝手に自滅してくれる」である。
龍王ドロモカなら、「構えて待つ」プランを完璧に崩すことができる・・・のだが、このモダン環境において除去耐性が皆無なのが悩みどころ。おまけにトランプルもないのでこれを入れたいはずのエスパーミッドレンジから出てくる未練ある魂に完封されてしまう。
が、双子に勝つための一手として可能性は感じているのでもしかしたら入るかもしれない。
・虚空の杯
流刑とハンデスをまとめてシャットアウトできる。レガシーではお世話になってます。
が、針と同じく、護符を割るついでに割られてしまう悲しい置物。
突然の衰微とかいう奴許せねえ。
・他アーキタイプに対する有利不利
正直経験不足もいいとこなのでまだはっきりしたことは言えない。
それでも言うならば、上にも書いた通り双子がほぼ無理レベル。
メインから衰微を撃ってくるアブザンジャンクやジャンドも双子ほどではないとはいえきつい部類。
親和やバーンなどの高速デッキに対してはこちらも速さだけなら引けを取らないので神様に祈る。サイド後は月を引かれないように祈る。
正直何に対しても「きつい」としか言わないと思う。
しかしこのデッキの強みは、モダン最速レベルの2Kill3Killが現実的に狙えるところ。後手の相手がショックランドタップインした返しにタイタンで踏み潰せばキャラ差も何も関係ない。自分にできる最大の対策は、日頃の行いを良くして護符とサマーブルームが毎回初手に来るよう祈ること。
・補足
デッキレシピ的になんで入ってるのか一見わからないカードNo.1のヴェズーヴァについて軽く解説。
普通にバウンスランドをコピーしたりという役割もあるが、戦場に護符が2枚ある状態で花盛りの夏からタイタンルートに入ると、
タイタンの效果でボロスの駐屯地と処刑者の要塞を持ってくる
↓
アンタップが2回誘発するので処刑者の要塞を2回起動し、タイタンは10/6に。
↓
タイタン攻撃時の能力誘発でサンホームとヴェズーヴァを持ってくる
↓
ヴェズーヴァでボロスの駐屯地をコピー
↓
これもアンタップが2回誘発するのでヴェズーヴァから(W)(W)(R)(R)が出ることになり、サンホームの能力が起動できる。タイタンは10/6二段攻撃に、そのまま通れば20点ぴったりでブロックがなければ即死
という夢のようなルートが存在する。
夢追うなら指導霊も入れろよと思うが、こちらは猿と違って後半に引くと相手のミシュラランドをコピーしたりすることもできる割と器用なカードだったりもする。
例のごとく土地なのでサーチしやすくピン刺しもできるというもの。
・今後は
何はともあれ大会に出ないとわからないこともいっぱいあると思うのでとにかく公式戦でもなんでもいいから大会に出て緊張感ある中でデッキを回すことが当面の課題。そのうちマヌケなミスもするだろうとは思うのでその悔しさを覚えてミスをなくしていきたい。「少しずつ強くなっていく、それがいいんだ」ってリュウも言ってた。
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