百合子学会に論文出せるほどの試合数こなしてないのでメモだけ

①勝ち筋
 余計なコンボはいらなそう。手札そんなに確保できないので腹黒い夢もほぼ勝ちを勝ち確にするだけのオーバーキルにしかならない?Doomsdayは強すぎて抜けねえ。逆に、めくって嬉しいエムラクール・探査ワープ・召し上げ・青ビーコンあたりを戻す手段を増やしたい。次の候補は神ジェイス。
②タイムワープ
 ある程度厳選すべきではあるが、やっぱりあるだけ嬉しい。ブレイゴみたいな恒久的アド源の多いジェネラルなら基本3種+奇跡(+瞬間の味わい)だけでもいいんだけど、百合子の場合そんな太さはなくて、行くと決めて決まらなかったら負けなので枚数が欲しい。
③百合子の攻撃を通す手段
 ここがとにかく欲しかった。かといって、生物で補おうとすると翼作りとか哲子みたいなのが増えてデッキが弱くなる。そこで全バウンスだ。幸いにも変わり谷とかいう最強忍者は壊滅的大潮でも不抜全バウンスでも戻らないのでここがカギとなりそう。トレイリア西部まで入れて探してくるかと言われると怪しいが…?
④忍術のタネ
 呪文探求者・瞬唱・悪意の大梟以外は結構微妙な感じがしてきた。サラカスの予見者は色マナシンボルで不便さを感じることが多く、他は「2マナ以下は効果が弱くて3マナ以上は重い」。いっそ攻撃が通るならグドゥルの闇潜みみたいなのを最速で出すうんなりくんスタイルが正解なのかもしれない。苦花マジで買いたくないんじゃが…
⑤忍者
 逆嶋の学徒と深き刻の忍者、やたら軽い鱗粉の変わり身は残す。金属ミミックとか姿分けみたいなのはかなり迷う…全バウンスの枠が増えたら枚数減らすことはあるかもしれない。ひたすら変わり谷をコピーし続ける戦術もかなり興味あるところ。サイクロンオーバーロード耐性があるというのはなかなかないことである。

コメント

zama
2018年10月1日22:08

③つ 街の鍵

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