【モダン】アミュレット の 現在のリスト
2017年5月1日 モダン〈メインボード〉
4 桜族の斥候
3 迷える探求者、梓
2 不屈の追跡者
4 原始のタイタン
4 精力の護符
1 殴打頭蓋
1 仕組まれた爆薬
4 召喚士の契約
1 否定の契約
4 血清の幻視
4 古きものの活性
2 探検
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
2 セレズニアの聖域
1 ボロスの駐屯地
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 幽霊街
1 光輝の泉
1 神秘の神殿
2 森
1 崩壊する痕跡
1 ボジューカの沼
〈サイドボード〉
1 魂の洞窟
2 炎渦竜巻
1 女王スズメバチ
2 塵への崩壊
2 白鳥の歌
2 原基の印章
1 仕組まれた爆薬
1 強情なベイロス
1 龍王ドロモカ
とりあえず、
デスシャドウ系
トロン
親和
BG系
墓地コン
を少しずつ見ていく方針。
サイドでがっつり対策というよりは、メインを速度と噛み合いの"K"で取ってサイドを何とか乗り切るプラン。トロンと違ってハンデス→土下座のエクゾディア抹殺コンボ耐性が少しあるけどその他のあらゆる要素がきつい。
ブルームーンとかサン&ムーンは諦めよう。
龍王ドロモカは自由枠なのでスラーグ牙でもルーリクサーでも良し。
4 桜族の斥候
3 迷える探求者、梓
2 不屈の追跡者
4 原始のタイタン
4 精力の護符
1 殴打頭蓋
1 仕組まれた爆薬
4 召喚士の契約
1 否定の契約
4 血清の幻視
4 古きものの活性
2 探検
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
2 セレズニアの聖域
1 ボロスの駐屯地
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 幽霊街
1 光輝の泉
1 神秘の神殿
2 森
1 崩壊する痕跡
1 ボジューカの沼
〈サイドボード〉
1 魂の洞窟
2 炎渦竜巻
1 女王スズメバチ
2 塵への崩壊
2 白鳥の歌
2 原基の印章
1 仕組まれた爆薬
1 強情なベイロス
1 龍王ドロモカ
とりあえず、
デスシャドウ系
トロン
親和
BG系
墓地コン
を少しずつ見ていく方針。
サイドでがっつり対策というよりは、メインを速度と噛み合いの"K"で取ってサイドを何とか乗り切るプラン。トロンと違ってハンデス→土下座のエクゾディア抹殺コンボ耐性が少しあるけどその他のあらゆる要素がきつい。
ブルームーンとかサン&ムーンは諦めよう。
龍王ドロモカは自由枠なのでスラーグ牙でもルーリクサーでも良し。
【モダン】精力の護符ランプ(アミュレットブルーム)について 序章
2017年1月1日 モダン○はじめに
昨年の今頃、気合を入れて大真面目にこんな記事(http://statue.diarynote.jp/201601120919079565/)を書いておいて、翌日に花盛りの夏が禁止されてしまいだいぶ落ち込んでいた次第。天は俺を見放したのか。やはり色は多いとダメなのか。俺は山になるしかないのか。
そう思いながらしばらく落ち込んでいたところ、最近になってMOやSCGでほんの少しずつアミュレットが復活してきていることを知り、個人的に制作に取り掛かっていた精霊信者アミュレットとかいうゴミ束を放り出して調査に踏み込んだ。そして、この記事を書くに至った。
○サンプルリスト
晴れる屋のデッキリスト(http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD20801S/)より拝借。
○花盛りの夏禁止による、デッキリストの変更点
精力の護符を置く
→バウンスランド+土地追加セットで一時的にマナ加速
→緑タイタンを出して処刑者の要塞で速攻をつけて8点パンチ
→青パクトを構えながら次のターンにサンホームで二段攻撃をつけて12点パンチ
の高速Killルートや、緑タイタンが1回死んでも
トレイリア西部の変成を起動
→召喚士の契約を持ってくる
→再び緑タイタンを持ってきて攻撃継続
といった動きは以前のアミュレットブルームと変わりない。
では、どのようにして花盛りの夏という主役の抜けた穴を埋めるのか。その役割を担う一人は、《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》。彼女は花盛りの夏禁止前にも2~3枚採用されており、禁止改訂によって今は4枚でほぼ固定となっている。
しかし、梓だけでは土地伸ばし用のカードが明らかに足りない。では誰が採用されたのかというと、こいつだ。
EDHプレイヤーならもしかしたら見たことがあるかもしれない。花盛りの夏や梓に比べると明らかに地味な加速だが、これでも一応3tから緑タイタンで殴り始める動きを達成する助けになる。コンボデッキゆえにとにかく序盤で差をつけるためこちらも4枚採用。
だが、まだ足りない。それだけ花盛りの夏が我々にもたらした恵みは大きかった。そこで、このデッキリストではこいつも採用されている。
EDHでトップデッキを信じて見切り発車タイムワープを撃ったものの、土地を置いてエンドする弱い動きで終わったときによく例えとして名前が挙がるカード。蔑称として扱われるようなカードでも、時と場所を選べば活躍の場が見つかるものだ。しかし所詮は探検、追加の加速であっても2枚程度に抑えられている。
以上2枚の新顔が、新生アミュレットブルームのマナ加速候補だ。(睡蓮の花を採用するタイプについては後日記載。)では何が抜けたのか。ぱっと見ではわかりにくいが、青パクトの枚数が減っていたり、集団意識・黒パクトが枚数減・サイドに降格・不採用のうちどれかの道を辿っていることが多い。また、昔であればメインに1枚は入っていることが多かった龍王ドロモカ・女王スズメバチなどのオシャレ究極生物枠がなくなっている。
○環境の変化によるデッキリストの変更点
アミュレットブルームのデッキリストの大幅変更は、花盛りの夏の終わりによるものだけではない。
花盛りの夏の禁止とともに、もう1枚一緒に天へと還った英雄がいる。それが《欠片の双子/Splinter Twin》だ。カウンター・即死コンボ・時間稼ぎという全ての要素がアミュレットブルームを虐待しにかかっているUR双子デッキが事実上の消滅に追いやられたのだ。やったぜ。高速デッキ殺しとして名高かった双子が消えたことによって当然ながら環境は高速化した。
さらに、SOIブロックの参入によってドレッジが台頭、またたく間にモダン環境に参入した。ほぼ同速で無限に湧いてくるチャンプブロック要員、燃焼による盤面一掃などの理由により、このドレッジというデッキは親和に対して非常に相性が良く、環境内の親和ユーザーは減少した。
UR双子・親和はどちらも「禁止改訂前からアミュレットブルームに対して非常に有利」という特長を持っている。その最たる共通の理由は言うまでもないだろう。
―――――月だ。
この色の多さを全否定するクソカードのせいで、エンチャント破壊に大きく枠を割かなければならなかったのだが、双子の消滅・親和の減少によって、環境から月が減ったのだ。やったぜ。アミュレットブルームは本来、この月対策としてサイドから原基の印章を4枚突っ込むのが定番だったが、今ではそれも1~2枚程度に抑えることができ、他のデッキへの対策の増量が可能になる。元々色が多いデッキであるため、多種多様なアーキタイプに対して致命的なサイドカードをinすることができるのもアミュレットブルームの強みであるといえる。
今回はここまで。
自分なりにデッキリストを調整して実践したら、そのリストとともに細かなサイドプランやプレイングについて書いていく予定です。
昨年の今頃、気合を入れて大真面目にこんな記事(http://statue.diarynote.jp/201601120919079565/)を書いておいて、翌日に花盛りの夏が禁止されてしまいだいぶ落ち込んでいた次第。天は俺を見放したのか。やはり色は多いとダメなのか。俺は山になるしかないのか。
そう思いながらしばらく落ち込んでいたところ、最近になってMOやSCGでほんの少しずつアミュレットが復活してきていることを知り、
○サンプルリスト
晴れる屋のデッキリスト(http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD20801S/)より拝借。
Main Deck
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
2《森/Forest》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
2《グルールの芝地/Gruul Turf》
1《カルニの庭/Khalni Garden》
1《光輝の泉/Radiant Fountain》
1《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
4《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
1《軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion》
3《トレイリア西部/Tolaria West》
2《ヴェズーヴァ/Vesuva》
27 Lands
4《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
4《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》
12 Creatures
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
4《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2《探検/Explore》
4《血清の幻視/Serum Visions》
1《集団意識/Hive Mind》
4《精力の護符/Amulet of Vigor》
21 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1《幽霊街/Ghost Quarter》
1《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1《女王スズメバチ/Hornet Queen》
1《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
1《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1《呪文滑り/Spellskite》
1《四肢切断/Dismember》
1《濃霧/Fog》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《白鳥の歌/Swan Song》
1《炎渦竜巻/Firespout》
1《原基の印章/Seal of Primordium》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
15 Sideboard Cards
○花盛りの夏禁止による、デッキリストの変更点
精力の護符を置く
→バウンスランド+土地追加セットで一時的にマナ加速
→緑タイタンを出して処刑者の要塞で速攻をつけて8点パンチ
→青パクトを構えながら次のターンにサンホームで二段攻撃をつけて12点パンチ
の高速Killルートや、緑タイタンが1回死んでも
トレイリア西部の変成を起動
→召喚士の契約を持ってくる
→再び緑タイタンを持ってきて攻撃継続
といった動きは以前のアミュレットブルームと変わりない。
では、どのようにして花盛りの夏という主役の抜けた穴を埋めるのか。その役割を担う一人は、《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》。彼女は花盛りの夏禁止前にも2~3枚採用されており、禁止改訂によって今は4枚でほぼ固定となっている。
しかし、梓だけでは土地伸ばし用のカードが明らかに足りない。では誰が採用されたのかというと、こいつだ。
Sakura-Tribe Scout / 桜族の斥候 (緑)
クリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman) スカウト(Scout)
(T):あなたの手札にある土地カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/1
EDHプレイヤーならもしかしたら見たことがあるかもしれない。花盛りの夏や梓に比べると明らかに地味な加速だが、これでも一応3tから緑タイタンで殴り始める動きを達成する助けになる。コンボデッキゆえにとにかく序盤で差をつけるためこちらも4枚採用。
だが、まだ足りない。それだけ花盛りの夏が我々にもたらした恵みは大きかった。そこで、このデッキリストではこいつも採用されている。
Explore / 探検 (1)(緑)
ソーサリー
このターン、あなたは追加の土地を1枚プレイしてもよい。
カードを1枚引く。
EDHでトップデッキを信じて見切り発車タイムワープを撃ったものの、土地を置いてエンドする弱い動きで終わったときによく例えとして名前が挙がるカード。蔑称として扱われるようなカードでも、時と場所を選べば活躍の場が見つかるものだ。しかし所詮は探検、追加の加速であっても2枚程度に抑えられている。
以上2枚の新顔が、新生アミュレットブルームのマナ加速候補だ。(睡蓮の花を採用するタイプについては後日記載。)では何が抜けたのか。ぱっと見ではわかりにくいが、青パクトの枚数が減っていたり、集団意識・黒パクトが枚数減・サイドに降格・不採用のうちどれかの道を辿っていることが多い。また、昔であればメインに1枚は入っていることが多かった龍王ドロモカ・女王スズメバチなどのオシャレ究極生物枠がなくなっている。
○環境の変化によるデッキリストの変更点
アミュレットブルームのデッキリストの大幅変更は、花盛りの夏の終わりによるものだけではない。
花盛りの夏の禁止とともに、もう1枚一緒に天へと還った英雄がいる。それが《欠片の双子/Splinter Twin》だ。カウンター・即死コンボ・時間稼ぎという全ての要素がアミュレットブルームを虐待しにかかっているUR双子デッキが事実上の消滅に追いやられたのだ。やったぜ。高速デッキ殺しとして名高かった双子が消えたことによって当然ながら環境は高速化した。
さらに、SOIブロックの参入によってドレッジが台頭、またたく間にモダン環境に参入した。ほぼ同速で無限に湧いてくるチャンプブロック要員、燃焼による盤面一掃などの理由により、このドレッジというデッキは親和に対して非常に相性が良く、環境内の親和ユーザーは減少した。
UR双子・親和はどちらも「禁止改訂前からアミュレットブルームに対して非常に有利」という特長を持っている。その最たる共通の理由は言うまでもないだろう。
―――――月だ。
Blood Moon / 血染めの月 (2)(赤)
エンチャント
基本でない土地は山(Mountain)である。
この
今回はここまで。
自分なりにデッキリストを調整して実践したら、そのリストとともに細かなサイドプランやプレイングについて書いていく予定です。
モダンFNM at にしな
2016年1月22日 モダンたまにはモダンもしたいなと思っていたところ、かっこかりさんからお誘いがあり、にしなFNMへ。
使用デッキ:WUマーフォーク
アミュレットは死んだ、もういない
R1 vsバーン ○○
G1 相手の火力ペースよりこちらの打点のほうが高くて勝利
G2 相手が初手に置いた聖なる鋳造所に広がりゆく海を張ったらそのまま土地が止まって勝ち
R2 vsアブザンカンパニー
G1 こちらダブマリ。土地置くだけで精一杯のところにバッパラ3体から物凄い勢いで無限頑強コンボが決まって負け。
G2 相手ダブマリ。初手の草むした墓に広がりゆく海を張ったらそのまま土地が止まって勝ち
G3 こちらの呪い捕らえ3体+マスターパール2体のパンチに中隊で対抗されるも勇気の2体サクりでしっかり勝利
R3 vs親和
G1 そこそこの打点で攻めるも大量展開から電結の荒廃者でカウンターを墨蛾に移植しまくって毒殺されて死亡。この残響する真実というやつは何故土地に撃てないのだ
G2 相手1マリ。互いにエクストリームな打点での削り合いだったが物読みに呪文貫きを合わせて勝利
G3 こちらロード4体+銀エラ、相手頭蓋囲い2枚+スカージとまたしてもエクストリームな盤面だったが、スカージの攻撃に潮流の先駆けを合わせて勝利。
結果、3-0の1位。やったぜ。
久々に使ったマーフォークだったが、思ったより手になじんでいて回しやすかった。今回は終始ひたすら魚並べて殴るだけだったのでなんとも言えないところだが。
使用デッキ:WUマーフォーク
R1 vsバーン ○○
G1 相手の火力ペースよりこちらの打点のほうが高くて勝利
G2 相手が初手に置いた聖なる鋳造所に広がりゆく海を張ったらそのまま土地が止まって勝ち
R2 vsアブザンカンパニー
G1 こちらダブマリ。土地置くだけで精一杯のところにバッパラ3体から物凄い勢いで無限頑強コンボが決まって負け。
G2 相手ダブマリ。初手の草むした墓に広がりゆく海を張ったらそのまま土地が止まって勝ち
G3 こちらの呪い捕らえ3体+マスターパール2体のパンチに中隊で対抗されるも勇気の2体サクりでしっかり勝利
R3 vs親和
G1 そこそこの打点で攻めるも大量展開から電結の荒廃者でカウンターを墨蛾に移植しまくって毒殺されて死亡。この残響する真実というやつは何故土地に撃てないのだ
G2 相手1マリ。互いにエクストリームな打点での削り合いだったが物読みに呪文貫きを合わせて勝利
G3 こちらロード4体+銀エラ、相手頭蓋囲い2枚+スカージとまたしてもエクストリームな盤面だったが、スカージの攻撃に潮流の先駆けを合わせて勝利。
結果、3-0の1位。やったぜ。
久々に使ったマーフォークだったが、思ったより手になじんでいて回しやすかった。今回は終始ひたすら魚並べて殴るだけだったのでなんとも言えないところだが。
前回(http://statue.diarynote.jp/201601120919079565/)に続き、アミュレットのサイドプランについて備忘録も兼ねて書いていこうと思う。今回はまだ出会ったことのないアーキタイプについても予測を立てつつ書くことにする。デッキリストについては前回の記事に書いてあるのでそちらをご覧ください。
☆vsマーフォーク
in
2 紅蓮地獄
1 魂の洞窟
3 原基の印章
out
2 否定の契約
4 古きものの活性
相手のサイドインは潮縛りの魔道士・呪文貫き・統一された意思・冬眠・地盤の際・白鳥の歌と多彩。広がりゆく海や地盤の際で土地を縛られながらカウンターを構えつつ殴り続けられるのが負け筋。最近はあまり見かけなくなったが、相手が白をタッチしているなら流刑への道を考慮してスラーグ牙も投入。
☆vsヘイトベアー
in
2 紅蓮地獄
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
1 否定の契約
1 カルニの庭
両者ともにあまりサイドが取れない組み合わせ。相手のメインに積まれた幽霊街・地盤の際がとにかく厄介。相手の妨害より先にタイタンを着地させたり集団意識コンボを決めないと一生抜け出せないまま負けるので、マリガンをとにかく厳しく行う必要がある。タイタンが1回着地すれば流刑以外の裏目が消滅する。
☆vs呪禁オーラ
in
2 紅蓮地獄
3 原基の印章
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
1 光輝の泉
4 古きものの活性
速度ではこちらが勝るものの、気づいたら相手のぬめるボーグルがタイタンより大きくなっていた、ということもザラなので注意されたし。強化されてからでは遅すぎるので、相手のクリーチャーが1体しかいなくても紅蓮地獄はノータイムで発射。相手のサイドインが流刑の増量くらいなのが救いか。このマッチアップに限ったことではないが、サイドインによりデッキ内の有色カードが増えることが多いため、サイドアウトするカードに迷ったら古きものの活性は気軽に抜いても問題ない。
☆vsスーパークレイジーズー
in
2 紅蓮地獄
2 スラーグ牙
out
1 魂の洞窟
2 トレイリア西部
1 否定の契約
同速対決。勝とうが負けようが一瞬でゲームが終わる。相手のサイドインも古えの遺恨くらいしかなく、デッキ内の妨害もそれに思考囲い数枚が加わる程度。とにかく注意すべきは「中途半端に相手のライフを残さないこと」。死の影が尋常ではないサイズまで膨れ上がり、強化スペル1枚で二段攻撃のついたタイタンすら一方殺、という事態が起こりかねない。
☆vs青白コントロール
in
1 魂の洞窟
2 スラーグ牙
1 女王スズメバチ
1 鷺群れのシガルダ
out
1 光輝の泉
1 カルニの庭
2 原始のタイタン
1 仕組まれた爆薬
サイド後に相手が軽量カウンターをキープしてこない訳がないので、最速コンボはほぼ決まらないと思って良い。魂の洞窟を引っ張って来ることができればかなり楽になるが、相手がサイドインしてくる誘惑撒きには要注意。タイタンを没収された瞬間にゲームが終了してしまう。オジュタイや列柱を止めつつプレインズウォーカーに牽制をかけられるため、女王スズメバチが最高の活躍を見せる。
☆vsアドグレイス
in
3 原基の印章
3 神聖の力線
out
1 魂の洞窟
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 殺戮の契約
2 古きものの活性
コンボデッキ同士の対決だが、速度ではこちらが有利。睡蓮の花やファイレクシアの非生を牽制するため、原基の印章をサイドイン。一見アドグレイスが決まらないように見える盤面でも指導霊などから一瞬で負けうるので、タイタンで1回殴ったあとは必ず否定の契約を構えるように。相手が母聖樹をサイドインしてきている場合にマナファクトや非生を割って抵抗するために、仕組まれた爆薬は残す。
☆vsグリセルシュート
in
3 神聖の力線
1 安らかなる眠り
out
1 仕組まれた爆薬
1 魂の洞窟
1 カルニの庭
1 トレイリア西部
幅広いアーキタイプが揃うモダン環境においてほぼ唯一と言ってよい、速度でわずかに劣るマッチアップ。上記は相手が血染めの月をサイドインしていない場合のサイドプラン。ヴリンの神童、ジェイスなどの採用により色が増えているタイプのグリセルシュートもあり最近は若干減少傾向にあるが、指導霊などのマナ加速からの先手1t血染めの月は敗北必至。光輝の泉の出し入れによりライフを24にして神聖の力線を貼ると、グリセルブランド+世界棘のワームによる攻撃を耐えることができ、1ターンの猶予が生まれるので、サイドアウトはトレイリア西部を優先。些細なことではあるが、こういったことから勝ちを拾える可能性があるのがモダンであり、マジックである。
今回は以上。ここに書いていないアーキタイプとのマッチについてアミュレット側のプランが知りたい、という方はコメントに書いていただければ、自分の知る限りのプランをお教えします。また、「自分もアミュレット使ってますがここはこうしたほうがいいです」的な意見もあればそれも是非。
☆vsマーフォーク
in
2 紅蓮地獄
1 魂の洞窟
3 原基の印章
out
2 否定の契約
4 古きものの活性
相手のサイドインは潮縛りの魔道士・呪文貫き・統一された意思・冬眠・地盤の際・白鳥の歌と多彩。広がりゆく海や地盤の際で土地を縛られながらカウンターを構えつつ殴り続けられるのが負け筋。最近はあまり見かけなくなったが、相手が白をタッチしているなら流刑への道を考慮してスラーグ牙も投入。
☆vsヘイトベアー
in
2 紅蓮地獄
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
1 否定の契約
1 カルニの庭
両者ともにあまりサイドが取れない組み合わせ。相手のメインに積まれた幽霊街・地盤の際がとにかく厄介。相手の妨害より先にタイタンを着地させたり集団意識コンボを決めないと一生抜け出せないまま負けるので、マリガンをとにかく厳しく行う必要がある。タイタンが1回着地すれば流刑以外の裏目が消滅する。
☆vs呪禁オーラ
in
2 紅蓮地獄
3 原基の印章
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
1 光輝の泉
4 古きものの活性
速度ではこちらが勝るものの、気づいたら相手のぬめるボーグルがタイタンより大きくなっていた、ということもザラなので注意されたし。強化されてからでは遅すぎるので、相手のクリーチャーが1体しかいなくても紅蓮地獄はノータイムで発射。相手のサイドインが流刑の増量くらいなのが救いか。このマッチアップに限ったことではないが、サイドインによりデッキ内の有色カードが増えることが多いため、サイドアウトするカードに迷ったら古きものの活性は気軽に抜いても問題ない。
☆vsスーパークレイジーズー
in
2 紅蓮地獄
2 スラーグ牙
out
1 魂の洞窟
2 トレイリア西部
1 否定の契約
同速対決。勝とうが負けようが一瞬でゲームが終わる。相手のサイドインも古えの遺恨くらいしかなく、デッキ内の妨害もそれに思考囲い数枚が加わる程度。とにかく注意すべきは「中途半端に相手のライフを残さないこと」。死の影が尋常ではないサイズまで膨れ上がり、強化スペル1枚で二段攻撃のついたタイタンすら一方殺、という事態が起こりかねない。
☆vs青白コントロール
in
1 魂の洞窟
2 スラーグ牙
1 女王スズメバチ
1 鷺群れのシガルダ
out
1 光輝の泉
1 カルニの庭
2 原始のタイタン
1 仕組まれた爆薬
サイド後に相手が軽量カウンターをキープしてこない訳がないので、最速コンボはほぼ決まらないと思って良い。魂の洞窟を引っ張って来ることができればかなり楽になるが、相手がサイドインしてくる誘惑撒きには要注意。タイタンを没収された瞬間にゲームが終了してしまう。オジュタイや列柱を止めつつプレインズウォーカーに牽制をかけられるため、女王スズメバチが最高の活躍を見せる。
☆vsアドグレイス
in
3 原基の印章
3 神聖の力線
out
1 魂の洞窟
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 殺戮の契約
2 古きものの活性
コンボデッキ同士の対決だが、速度ではこちらが有利。睡蓮の花やファイレクシアの非生を牽制するため、原基の印章をサイドイン。一見アドグレイスが決まらないように見える盤面でも指導霊などから一瞬で負けうるので、タイタンで1回殴ったあとは必ず否定の契約を構えるように。相手が母聖樹をサイドインしてきている場合にマナファクトや非生を割って抵抗するために、仕組まれた爆薬は残す。
☆vsグリセルシュート
in
3 神聖の力線
1 安らかなる眠り
out
1 仕組まれた爆薬
1 魂の洞窟
1 カルニの庭
1 トレイリア西部
幅広いアーキタイプが揃うモダン環境においてほぼ唯一と言ってよい、速度でわずかに劣るマッチアップ。上記は相手が血染めの月をサイドインしていない場合のサイドプラン。ヴリンの神童、ジェイスなどの採用により色が増えているタイプのグリセルシュートもあり最近は若干減少傾向にあるが、指導霊などのマナ加速からの先手1t血染めの月は敗北必至。光輝の泉の出し入れによりライフを24にして神聖の力線を貼ると、グリセルブランド+世界棘のワームによる攻撃を耐えることができ、1ターンの猶予が生まれるので、サイドアウトはトレイリア西部を優先。些細なことではあるが、こういったことから勝ちを拾える可能性があるのがモダンであり、マジックである。
今回は以上。ここに書いていないアーキタイプとのマッチについてアミュレット側のプランが知りたい、という方はコメントに書いていただければ、自分の知る限りのプランをお教えします。また、「自分もアミュレット使ってますがここはこうしたほうがいいです」的な意見もあればそれも是非。
このデッキを使い続けてもうすぐ1年になるが、他の使用者の意見とかアミュレットに関する記事をまるで見ないので、備忘録もかねてサイドプランについて書いていく。
※ あくまで「自分のこの構築では自分はこうしている」というだけなので、このプランが完璧でというわけではない。むしろ自分もかなり手探り感あるので意見などあればコメントにてお願いします。
まずはデッキレシピから。
デッキについて軽く触れると、自分の今住んでる環境にグリセルシュートがいないので、よくあるレシピではサイドに入っている白鳥の歌を入れていない。そのほかは固定パーツが多いこともあって、あまり目新しいところはないと思われる。
☆vsジャンド
in
3 神聖の力線
2 スラーグ牙
1 安らかなる眠り
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
2 迷える探求者、梓
1 仕組まれた爆薬
1 光輝の泉
1 殺戮の契約
1 ゴルガリの腐敗農場
1 古きものの活性
ジャンド側が血染めの月を採用していない場合のプラン。相手の対策はおそらくハンデスの増量と大爆発の魔道士。鷺群れのシガルダが基本的に対処されないので、狙えるなら早期召喚を狙いたいところだが、緑契約経由で出す場合は返しの大爆発の魔道士で土地を割られて契約死しないように気をつける。もしジャンド側が血染めの月をサイドに採用することが増えた場合は、原基の印章を増やし、古きものの活性を抜く。
☆vsRGトロン
in
1 幽霊街
3 原基の印章
out
1 魂の洞窟
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 仕組まれた爆薬
対戦経験が少ないので怪しいところもあるが、基本的にはメイン・サイドともに単純な速度勝負になることが多い。相手のサイドから世界のるつぼが入ってきて幽霊街ループを食らうとかなりきつい。
☆vs双子系
in
3 原基の印章
1 鷺群れのシガルダ
1 魂の洞窟
out
2 迷える探求者、梓
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 古きものの活性
とにかく辛い。メインの時点で差し戻しがぶっ刺さるうえにサイド後の血染めの月で詰むことも多々ある。もう少しサイド後に取れる枚数を増やすか、メインに龍王ドロモカを入れるのもアリ。グリクシスツインの場合は探査やコラガンの命令による墓地利用を防ぐため、古きものの活性を1枚抜いて安らかなる眠りを追加する。
☆vsバーン
in
3 神聖の力線
2 紅蓮地獄
2 スラーグ牙
out
4 古きものの活性
1 トレイリア西部
1 魂の洞窟
1 原始のタイタン
ナヤバーンの場合のサイドプラン。一度出したタイタンが死ぬことが少ないのでタイタンループのパーツを減らしている。逆に言うと、抜けるカードが少なくて困る。否定の契約を抜きたいところだが、バーン側のサイドに跳ね返す掌が入っていることが多く、一発で自分が即死してしまうこともある(実際あった)ので抜こうにも抜けない。緑の抜けたボロスバーンの場合はさらに血染めの月が追加で入ってくるので原基の印章も追加。
☆vs親和
in
3 原基の印章
2 紅蓮地獄
1 幽霊街
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
1 カルニの庭
2 否定の契約
3 集団意識
これもかなり辛い組み合わせ。ほぼ同速なうえに空僻地やオパールのモックスやバネ葉の太鼓により契約コストをかなり速い段階で払ってくるので集団意識ルートが通りにくい。おまけにサイド後は血染めの月までしっかり入ってくる。優先して壊すべきは頭蓋囲い・大霊堂のスカージ・血染めの月。
☆vsエルフ
in
2 紅蓮地獄
1 幽霊街
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
3 集団意識
緑契約のコストをほぼ間違いなく払われるので集団意識はoutしているが、青契約は払えないはずなのでそれを狙いたい人は残すのもアリ。群れのシャーマンの登場により速度も大差ないところまで来ているが、相手がこちらの土地に干渉する手段は薄いのでコンボの邪魔をされることは少ない。
☆vsスケープシフト
in
3 神聖の力線
1 幽霊街
1 魂の洞窟
out
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 殺戮の契約
1 ゴルガリの腐敗農場
1 仕組まれた爆薬
基本的には有利なマッチだが、こちらも相手のスケープシフトに干渉する手段が無いに等しい(青契約だけでどうにかなるものではない)ので、とにかく速度勝負を仕掛けることになる。欲を言うなら、青命令を構えられるまでに勝負を決めたいところ。最近流行している白日スケシの場合は殺戮遊戯を撃たれる可能性があるので、それがメインの時点でわかった場合は緑タイタンを抜かれることを想定してスラーグ牙を追加することもあるかもしれない。
以上。ここに書いていないアーキタイプとのマッチについてアミュレット側のプランが知りたい、という方はコメントに書いていただければ、自分の知る限りのプランをお教えします。また、「自分もアミュレット使ってますがここはこうしたほうがいいです」的な意見もあればそれも是非。
※ あくまで「自分のこの構築では自分はこうしている」というだけなので、このプランが完璧でというわけではない。むしろ自分もかなり手探り感あるので意見などあればコメントにてお願いします。
まずはデッキレシピから。
4 原始のタイタン
2 迷える探求者、梓
4 血清の幻視
4 古きものの活性
4 花盛りの夏
4 召喚士の契約
2 否定の契約
1 殺戮の契約
3 集団意識
4 精力の護符
1 仕組まれた爆薬
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
1 セレズニアの聖域
1 ゴルガリの腐敗農場
1 ボロスの駐屯地
2 ヴェズーヴァ
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 魂の洞窟
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 神秘の神殿
2 森
[サイド]
3 原基の印章
3 神聖の力線
2 紅蓮地獄
2 スラーグ牙
1 幽霊街
1 安らかなる眠り
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
1 魂の洞窟
デッキについて軽く触れると、自分の今住んでる環境にグリセルシュートがいないので、よくあるレシピではサイドに入っている白鳥の歌を入れていない。そのほかは固定パーツが多いこともあって、あまり目新しいところはないと思われる。
☆vsジャンド
in
3 神聖の力線
2 スラーグ牙
1 安らかなる眠り
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
2 迷える探求者、梓
1 仕組まれた爆薬
1 光輝の泉
1 殺戮の契約
1 ゴルガリの腐敗農場
1 古きものの活性
ジャンド側が血染めの月を採用していない場合のプラン。相手の対策はおそらくハンデスの増量と大爆発の魔道士。鷺群れのシガルダが基本的に対処されないので、狙えるなら早期召喚を狙いたいところだが、緑契約経由で出す場合は返しの大爆発の魔道士で土地を割られて契約死しないように気をつける。もしジャンド側が血染めの月をサイドに採用することが増えた場合は、原基の印章を増やし、古きものの活性を抜く。
☆vsRGトロン
in
1 幽霊街
3 原基の印章
out
1 魂の洞窟
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 仕組まれた爆薬
対戦経験が少ないので怪しいところもあるが、基本的にはメイン・サイドともに単純な速度勝負になることが多い。相手のサイドから世界のるつぼが入ってきて幽霊街ループを食らうとかなりきつい。
☆vs双子系
in
3 原基の印章
1 鷺群れのシガルダ
1 魂の洞窟
out
2 迷える探求者、梓
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 古きものの活性
とにかく辛い。メインの時点で差し戻しがぶっ刺さるうえにサイド後の血染めの月で詰むことも多々ある。もう少しサイド後に取れる枚数を増やすか、メインに龍王ドロモカを入れるのもアリ。グリクシスツインの場合は探査やコラガンの命令による墓地利用を防ぐため、古きものの活性を1枚抜いて安らかなる眠りを追加する。
☆vsバーン
in
3 神聖の力線
2 紅蓮地獄
2 スラーグ牙
out
4 古きものの活性
1 トレイリア西部
1 魂の洞窟
1 原始のタイタン
ナヤバーンの場合のサイドプラン。一度出したタイタンが死ぬことが少ないのでタイタンループのパーツを減らしている。逆に言うと、抜けるカードが少なくて困る。否定の契約を抜きたいところだが、バーン側のサイドに跳ね返す掌が入っていることが多く、一発で自分が即死してしまうこともある(実際あった)ので抜こうにも抜けない。緑の抜けたボロスバーンの場合はさらに血染めの月が追加で入ってくるので原基の印章も追加。
☆vs親和
in
3 原基の印章
2 紅蓮地獄
1 幽霊街
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
1 カルニの庭
2 否定の契約
3 集団意識
これもかなり辛い組み合わせ。ほぼ同速なうえに空僻地やオパールのモックスやバネ葉の太鼓により契約コストをかなり速い段階で払ってくるので集団意識ルートが通りにくい。おまけにサイド後は血染めの月までしっかり入ってくる。優先して壊すべきは頭蓋囲い・大霊堂のスカージ・血染めの月。
☆vsエルフ
in
2 紅蓮地獄
1 幽霊街
1 女王スズメバチ
out
1 魂の洞窟
3 集団意識
緑契約のコストをほぼ間違いなく払われるので集団意識はoutしているが、青契約は払えないはずなのでそれを狙いたい人は残すのもアリ。群れのシャーマンの登場により速度も大差ないところまで来ているが、相手がこちらの土地に干渉する手段は薄いのでコンボの邪魔をされることは少ない。
☆vsスケープシフト
in
3 神聖の力線
1 幽霊街
1 魂の洞窟
out
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 殺戮の契約
1 ゴルガリの腐敗農場
1 仕組まれた爆薬
基本的には有利なマッチだが、こちらも相手のスケープシフトに干渉する手段が無いに等しい(青契約だけでどうにかなるものではない)ので、とにかく速度勝負を仕掛けることになる。欲を言うなら、青命令を構えられるまでに勝負を決めたいところ。最近流行している白日スケシの場合は殺戮遊戯を撃たれる可能性があるので、それがメインの時点でわかった場合は緑タイタンを抜かれることを想定してスラーグ牙を追加することもあるかもしれない。
以上。ここに書いていないアーキタイプとのマッチについてアミュレット側のプランが知りたい、という方はコメントに書いていただければ、自分の知る限りのプランをお教えします。また、「自分もアミュレット使ってますがここはこうしたほうがいいです」的な意見もあればそれも是非。
にしなFNMモダン レポ
2015年7月18日 モダン流刑を求めてにしなでFNM。
フォーマットはモダン、使用デッキはアミュレットブルーム。
R1 vsエルフカンパニー ○○
各ゲームとも高速コンボには至らなかったが(正確には至ったが呪文滑りくんが邪魔した)、エルフの群れを爆薬で処理してタイタンとドロモカで殴って勝ち。
R2 vsエスパーズアー ○○
G1は護符2枚からタイタン20点ゴッドハンドクラッシャーで2キル。
G2はタイタンが瞬間凍結で消されるも、後続のスラーグ牙→タイタン(流刑される)→タイタンで攻めつつ、赤青剣を自然の要求で割ってトラフトと未練トークンを踏み潰して勝ち。
R3 ID
FNMでIDキメる人間の屑。
フリプしたら結構ボコられたので正解だった模様。
結果、オポ差で2位。
流刑・ミジウム・モダマス2をゲット。
今回メインに爆薬と龍王ドロモカを搭載したら思いのほか強い場面が多かった。
集団意識ルートができないマッチが多くてあまり楽できなかったが、まあ結果は上々といったところか。
フォーマットはモダン、使用デッキはアミュレットブルーム。
R1 vsエルフカンパニー ○○
各ゲームとも高速コンボには至らなかったが(正確には至ったが呪文滑りくんが邪魔した)、エルフの群れを爆薬で処理してタイタンとドロモカで殴って勝ち。
R2 vsエスパーズアー ○○
G1は護符2枚からタイタン20点ゴッドハンドクラッシャーで2キル。
G2はタイタンが瞬間凍結で消されるも、後続のスラーグ牙→タイタン(流刑される)→タイタンで攻めつつ、赤青剣を自然の要求で割ってトラフトと未練トークンを踏み潰して勝ち。
R3 ID
FNMでIDキメる人間の屑。
フリプしたら結構ボコられたので正解だった模様。
結果、オポ差で2位。
流刑・ミジウム・モダマス2をゲット。
今回メインに爆薬と龍王ドロモカを搭載したら思いのほか強い場面が多かった。
集団意識ルートができないマッチが多くてあまり楽できなかったが、まあ結果は上々といったところか。
【モダン】精力の護符ランプ
2015年4月22日 モダンかっこかりさんに便乗して俺もモダンのデッキリストを上げてみることに。
固定パーツが多過ぎて出回ってるリストと大差ないのであまり面白みはないかもだけど・・・
[メイン]
4 原始のタイタン
2 迷える探求者、梓
4 血清の幻視
4 古きものの活性
4 花盛りの夏
4 召喚士の契約
2 否定の契約
1 殺戮の契約
3 集団意識
4 精力の護符
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
1 セレズニアの聖域
1 ゴルガリの腐敗農場
1 ボロスの駐屯地
1 ヴェズーヴァ
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 マナの合流点
1 氷の橋、天戸
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 幽霊街
1 魂の洞窟
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 神秘の神殿
1 森
[サイド]
2 原基の印章
2 白鳥の歌
1 紅蓮地獄
1 炎渦竜巻
1 スラーグ牙
1 自由なる者ルーリク・サー
1 ワームとぐろエンジン
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
1 ボジューカの沼
1 仕組まれた爆薬
1 石のような静寂
1 真髄の針
・理想の動き
1t 護符を置く。なければ血清や活性で引いてくる。
2t 花盛りの夏でバウンスランドを出しては戻し6マナを出す。
集団意識を張って緑契約か黒契約を相手にコピーさせて契約死させる。
原始のタイタンの場合は、キャスト時の能力で処刑者の要塞とボロスの駐屯地を持ってきて速攻・警戒の8点パンチ。
殴ったときの能力誘発で(構えられるなら)トレイリア西部とシミックの成長室を持ってきてトレイリア西部を手札に戻し、変成で青契約を構える。
相手によってはカルニの庭でヴェリアナのマイナス能力の対策をしたり、魂の洞窟を持ってきて次のタイタンを打ち消されなくしたり、幽霊街を持ってきて危険な土地を割ったりする。
3t タイタンが生き残れば再び攻撃。能力誘発でサンホームと適当なバウンスランドを持ってきて二段攻撃を付与し、12点トランプル。
相手がブロックしなければ先ほどの8点と合わせて終了、ブロックしてもトランプルのせいで虫の息。
タイタンが除去された場合は緑契約で再び次のタイタンを持ってきてパンチを繰り返す。
・メインボード
よく見るレシピでは猿人の指導霊が1枚入っている。
これには、初手が
護符
指導霊
花盛りの夏
シミックの成長室
集団意識
緑パクト
と揃っていた場合に先手1Killが成立する、という欲望が潜んでいる。
しかし、たかだか1枚入れた程度でこんなに出来過ぎた引きをする確率はたかが知れてるし、かといって複数枚入れてもいらないところで引いてくることのほうが圧倒的に多くなるだけだと思って抜いた。
ピン刺しの特殊土地については、神秘の神殿が追加の魂の洞窟に変わるかもしれないとか、幽霊街をサイドにして梓を増やそうとか色々案があるけど今はこれで。
・サイドボード
正直数枚決めかねている部分がある。主にボジューカ・針のあたり。
ボジューカはタイタンや活性でサーチしやすい墓地対策として、タルモゴイフや瞬唱、各種探査持ち、その他墓地コンボに対して入れる。針はサイド後にアブザンジャンクやジャンドなどがガン積みしてくる大爆発の魔道士や、各種プレインズウォーカー(特にトロンから高速で発射されるカーン)、親和の頭蓋囲いに対して入れる予定。
しかしボジューカはサイドインするには相手に及ぼす影響が少なく、針は止める対象が漠然としていると途端に弱かったり護符を割るスペルでついでに割られてしまうなどの問題点がある。
以下、サイド候補。
〇神聖の力線
値段調べたら高すぎてビビった
バーンや各種ハンデスに対する最大級の対策ではあるが、昨今のバーンは破壊的な享楽や摩耗/損耗などで護符対策のついでに気軽に割ってくるし、ハンデスを撃ってくるデッキも自然の要求などで割ってくる。
この「護符を割るついでに割られる」というところがどうもこのカードを積みたくならない理由。
初手以外で引いてきても白2マナがなかなか出ないので出すのもひと苦労。
〇龍王ドロモカ
最近のレシピではよく見る。魂の洞窟のサポートがなくとも打ち消されず、ターンが返ってくればやりたい放題。稲妻2発撃たれても死なない超巨大生物。
今自分の中で最もサイドインしたくなっている1枚。
後述するが、この護符ランプというデッキは構造上双子コンボに対して圧倒的に不利であり、その理由のひとつが「差し戻しや詐欺師の総督などのぶっ刺さりカードがしこたま積まれていて、構えて待ってるだけで勝手に自滅してくれる」である。
龍王ドロモカなら、「構えて待つ」プランを完璧に崩すことができる・・・のだが、このモダン環境において除去耐性が皆無なのが悩みどころ。おまけにトランプルもないのでこれを入れたいはずのエスパーミッドレンジから出てくる未練ある魂に完封されてしまう。
が、双子に勝つための一手として可能性は感じているのでもしかしたら入るかもしれない。
・虚空の杯
流刑とハンデスをまとめてシャットアウトできる。レガシーではお世話になってます。
が、針と同じく、護符を割るついでに割られてしまう悲しい置物。
突然の衰微とかいう奴許せねえ。
・他アーキタイプに対する有利不利
正直経験不足もいいとこなのでまだはっきりしたことは言えない。
それでも言うならば、上にも書いた通り双子がほぼ無理レベル。
メインから衰微を撃ってくるアブザンジャンクやジャンドも双子ほどではないとはいえきつい部類。
親和やバーンなどの高速デッキに対してはこちらも速さだけなら引けを取らないので神様に祈る。サイド後は月を引かれないように祈る。
正直何に対しても「きつい」としか言わないと思う。
しかしこのデッキの強みは、モダン最速レベルの2Kill3Killが現実的に狙えるところ。後手の相手がショックランドタップインした返しにタイタンで踏み潰せばキャラ差も何も関係ない。自分にできる最大の対策は、日頃の行いを良くして護符とサマーブルームが毎回初手に来るよう祈ること。
・補足
デッキレシピ的になんで入ってるのか一見わからないカードNo.1のヴェズーヴァについて軽く解説。
普通にバウンスランドをコピーしたりという役割もあるが、戦場に護符が2枚ある状態で花盛りの夏からタイタンルートに入ると、
タイタンの效果でボロスの駐屯地と処刑者の要塞を持ってくる
↓
アンタップが2回誘発するので処刑者の要塞を2回起動し、タイタンは10/6に。
↓
タイタン攻撃時の能力誘発でサンホームとヴェズーヴァを持ってくる
↓
ヴェズーヴァでボロスの駐屯地をコピー
↓
これもアンタップが2回誘発するのでヴェズーヴァから(W)(W)(R)(R)が出ることになり、サンホームの能力が起動できる。タイタンは10/6二段攻撃に、そのまま通れば20点ぴったりでブロックがなければ即死
という夢のようなルートが存在する。
夢追うなら指導霊も入れろよと思うが、こちらは猿と違って後半に引くと相手のミシュラランドをコピーしたりすることもできる割と器用なカードだったりもする。
例のごとく土地なのでサーチしやすくピン刺しもできるというもの。
・今後は
何はともあれ大会に出ないとわからないこともいっぱいあると思うのでとにかく公式戦でもなんでもいいから大会に出て緊張感ある中でデッキを回すことが当面の課題。そのうちマヌケなミスもするだろうとは思うのでその悔しさを覚えてミスをなくしていきたい。「少しずつ強くなっていく、それがいいんだ」ってリュウも言ってた。
固定パーツが多過ぎて出回ってるリストと大差ないのであまり面白みはないかもだけど・・・
[メイン]
4 原始のタイタン
2 迷える探求者、梓
4 血清の幻視
4 古きものの活性
4 花盛りの夏
4 召喚士の契約
2 否定の契約
1 殺戮の契約
3 集団意識
4 精力の護符
4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
1 セレズニアの聖域
1 ゴルガリの腐敗農場
1 ボロスの駐屯地
1 ヴェズーヴァ
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 マナの合流点
1 氷の橋、天戸
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 幽霊街
1 魂の洞窟
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 神秘の神殿
1 森
[サイド]
2 原基の印章
2 白鳥の歌
1 紅蓮地獄
1 炎渦竜巻
1 スラーグ牙
1 自由なる者ルーリク・サー
1 ワームとぐろエンジン
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
1 ボジューカの沼
1 仕組まれた爆薬
1 石のような静寂
1 真髄の針
・理想の動き
1t 護符を置く。なければ血清や活性で引いてくる。
2t 花盛りの夏でバウンスランドを出しては戻し6マナを出す。
集団意識を張って緑契約か黒契約を相手にコピーさせて契約死させる。
原始のタイタンの場合は、キャスト時の能力で処刑者の要塞とボロスの駐屯地を持ってきて速攻・警戒の8点パンチ。
殴ったときの能力誘発で(構えられるなら)トレイリア西部とシミックの成長室を持ってきてトレイリア西部を手札に戻し、変成で青契約を構える。
相手によってはカルニの庭でヴェリアナのマイナス能力の対策をしたり、魂の洞窟を持ってきて次のタイタンを打ち消されなくしたり、幽霊街を持ってきて危険な土地を割ったりする。
3t タイタンが生き残れば再び攻撃。能力誘発でサンホームと適当なバウンスランドを持ってきて二段攻撃を付与し、12点トランプル。
相手がブロックしなければ先ほどの8点と合わせて終了、ブロックしてもトランプルのせいで虫の息。
タイタンが除去された場合は緑契約で再び次のタイタンを持ってきてパンチを繰り返す。
・メインボード
よく見るレシピでは猿人の指導霊が1枚入っている。
これには、初手が
護符
指導霊
花盛りの夏
シミックの成長室
集団意識
緑パクト
と揃っていた場合に先手1Killが成立する、という欲望が潜んでいる。
しかし、たかだか1枚入れた程度でこんなに出来過ぎた引きをする確率はたかが知れてるし、かといって複数枚入れてもいらないところで引いてくることのほうが圧倒的に多くなるだけだと思って抜いた。
ピン刺しの特殊土地については、神秘の神殿が追加の魂の洞窟に変わるかもしれないとか、幽霊街をサイドにして梓を増やそうとか色々案があるけど今はこれで。
・サイドボード
正直数枚決めかねている部分がある。主にボジューカ・針のあたり。
ボジューカはタイタンや活性でサーチしやすい墓地対策として、タルモゴイフや瞬唱、各種探査持ち、その他墓地コンボに対して入れる。針はサイド後にアブザンジャンクやジャンドなどがガン積みしてくる大爆発の魔道士や、各種プレインズウォーカー(特にトロンから高速で発射されるカーン)、親和の頭蓋囲いに対して入れる予定。
しかしボジューカはサイドインするには相手に及ぼす影響が少なく、針は止める対象が漠然としていると途端に弱かったり護符を割るスペルでついでに割られてしまうなどの問題点がある。
以下、サイド候補。
〇神聖の力線
バーンや各種ハンデスに対する最大級の対策ではあるが、昨今のバーンは破壊的な享楽や摩耗/損耗などで護符対策のついでに気軽に割ってくるし、ハンデスを撃ってくるデッキも自然の要求などで割ってくる。
この「護符を割るついでに割られる」というところがどうもこのカードを積みたくならない理由。
初手以外で引いてきても白2マナがなかなか出ないので出すのもひと苦労。
〇龍王ドロモカ
最近のレシピではよく見る。魂の洞窟のサポートがなくとも打ち消されず、ターンが返ってくればやりたい放題。稲妻2発撃たれても死なない超巨大生物。
今自分の中で最もサイドインしたくなっている1枚。
後述するが、この護符ランプというデッキは構造上双子コンボに対して圧倒的に不利であり、その理由のひとつが「差し戻しや詐欺師の総督などのぶっ刺さりカードがしこたま積まれていて、構えて待ってるだけで勝手に自滅してくれる」である。
龍王ドロモカなら、「構えて待つ」プランを完璧に崩すことができる・・・のだが、このモダン環境において除去耐性が皆無なのが悩みどころ。おまけにトランプルもないのでこれを入れたいはずのエスパーミッドレンジから出てくる未練ある魂に完封されてしまう。
が、双子に勝つための一手として可能性は感じているのでもしかしたら入るかもしれない。
・虚空の杯
流刑とハンデスをまとめてシャットアウトできる。レガシーではお世話になってます。
が、針と同じく、護符を割るついでに割られてしまう悲しい置物。
突然の衰微とかいう奴許せねえ。
・他アーキタイプに対する有利不利
正直経験不足もいいとこなのでまだはっきりしたことは言えない。
それでも言うならば、上にも書いた通り双子がほぼ無理レベル。
メインから衰微を撃ってくるアブザンジャンクやジャンドも双子ほどではないとはいえきつい部類。
親和やバーンなどの高速デッキに対してはこちらも速さだけなら引けを取らないので神様に祈る。サイド後は月を引かれないように祈る。
正直何に対しても「きつい」としか言わないと思う。
しかしこのデッキの強みは、モダン最速レベルの2Kill3Killが現実的に狙えるところ。後手の相手がショックランドタップインした返しにタイタンで踏み潰せばキャラ差も何も関係ない。自分にできる最大の対策は、日頃の行いを良くして護符とサマーブルームが毎回初手に来るよう祈ること。
・補足
デッキレシピ的になんで入ってるのか一見わからないカードNo.1のヴェズーヴァについて軽く解説。
普通にバウンスランドをコピーしたりという役割もあるが、戦場に護符が2枚ある状態で花盛りの夏からタイタンルートに入ると、
タイタンの效果でボロスの駐屯地と処刑者の要塞を持ってくる
↓
アンタップが2回誘発するので処刑者の要塞を2回起動し、タイタンは10/6に。
↓
タイタン攻撃時の能力誘発でサンホームとヴェズーヴァを持ってくる
↓
ヴェズーヴァでボロスの駐屯地をコピー
↓
これもアンタップが2回誘発するのでヴェズーヴァから(W)(W)(R)(R)が出ることになり、サンホームの能力が起動できる。タイタンは10/6二段攻撃に、そのまま通れば20点ぴったりでブロックがなければ即死
という夢のようなルートが存在する。
夢追うなら指導霊も入れろよと思うが、こちらは猿と違って後半に引くと相手のミシュラランドをコピーしたりすることもできる割と器用なカードだったりもする。
例のごとく土地なのでサーチしやすくピン刺しもできるというもの。
・今後は
何はともあれ大会に出ないとわからないこともいっぱいあると思うのでとにかく公式戦でもなんでもいいから大会に出て緊張感ある中でデッキを回すことが当面の課題。そのうちマヌケなミスもするだろうとは思うのでその悔しさを覚えてミスをなくしていきたい。「少しずつ強くなっていく、それがいいんだ」ってリュウも言ってた。
【モダン】たまや公認大会レポ
2015年2月22日 モダン柄にもなくモダン大会に出てきました。
使用デッキはかっこかりさん作のWBトークン。
特にメモったりしたわけでもないのでざっくりと。
一回戦 4Cトラフト 〇×〇
物量で押しきって勝ったけどトラフトの横から発射される天使がデカすぎる。
二回戦 タルモトラフト 〇×〇
タルモをそんなに引かれなかったのが幸いした
思考囲いで手札見たら稲妻のらせん3枚あったときは絶望した
三回戦 UR昇天(自分のデッキの作者) ×〇〇
R1 物凄い速さで昇天がアルティメットモードに突入して終了
R2 精神染みが強かった
R3 相手が事故ったっぽくて勝利
決勝 けちコン ×〇×
あまりに夢中でR1とR2の詳細を忘れていたけど、
確か勝ち試合は相手が事故ったスキに乗り込んで、
負け試合はRIPをハンデスで切られて針でソリンを刺された挙句、
爆薬+廃墟でハメられてそのうちエリシュノーンに潰された
R3 けちを精神染みで吹っ飛ばしてそのまま攻め込んだはいいが、
スラーグ牙を目の前に欲張りすぎて町民の結集を窮地達成まで渋り、
タール抗によってチェックメイト。
結果 2位
商品のパックから巫師の天啓が手に入ったのでまあ良し。
向こうの環境ではなかなか見ないタイプのデッキだったのか、
ゴリ押しでなんとかなったところもあった。
自分の腕にしては思ったよりいいところまでは行けたが、
最後の最後で経験の差というか俺の未熟さが出た結果となった。
闘ってる最中、高校の頃の部活以来の昂りを感じ、
現在モチベーションがものすごく高まっているので、
三月のPT予選も出ようかどうか考えているところ。
今回はデッキが強くて勝った部分も多かったので、
次は自分のデッキで闘いたい。
使用デッキはかっこかりさん作のWBトークン。
特にメモったりしたわけでもないのでざっくりと。
一回戦 4Cトラフト 〇×〇
物量で押しきって勝ったけどトラフトの横から発射される天使がデカすぎる。
二回戦 タルモトラフト 〇×〇
タルモをそんなに引かれなかったのが幸いした
思考囲いで手札見たら稲妻のらせん3枚あったときは絶望した
三回戦 UR昇天(自分のデッキの作者) ×〇〇
R1 物凄い速さで昇天がアルティメットモードに突入して終了
R2 精神染みが強かった
R3 相手が事故ったっぽくて勝利
決勝 けちコン ×〇×
あまりに夢中でR1とR2の詳細を忘れていたけど、
確か勝ち試合は相手が事故ったスキに乗り込んで、
負け試合はRIPをハンデスで切られて針でソリンを刺された挙句、
爆薬+廃墟でハメられてそのうちエリシュノーンに潰された
R3 けちを精神染みで吹っ飛ばしてそのまま攻め込んだはいいが、
スラーグ牙を目の前に欲張りすぎて町民の結集を窮地達成まで渋り、
タール抗によってチェックメイト。
結果 2位
商品のパックから巫師の天啓が手に入ったのでまあ良し。
向こうの環境ではなかなか見ないタイプのデッキだったのか、
ゴリ押しでなんとかなったところもあった。
自分の腕にしては思ったよりいいところまでは行けたが、
最後の最後で経験の差というか俺の未熟さが出た結果となった。
闘ってる最中、高校の頃の部活以来の昂りを感じ、
現在モチベーションがものすごく高まっているので、
三月のPT予選も出ようかどうか考えているところ。
今回はデッキが強くて勝った部分も多かったので、
次は自分のデッキで闘いたい。