【DC】始祖ドラゴンファストボンド Ver.1.00【デュエルコマンダー】
2014年7月17日 DC コメント (2)【ジェネラル】
始祖ドラゴンの末裔
【コンボパーツ】(7)
fastbond
クルフィックスの狩猟者
精神の願望
苦悶の触手
ぶどう弾
未来予知
未来の大魔術師
【マナ加速】(25)
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
貴族の教主
東屋のエルフ
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
水蓮のコブラ
花を手入れする者
三雇の礼
自然の知識
修復
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
緑の太陽の頂点
High Tide
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
金属モックス
モックス・ダイアモンド
五元のプリズム
ライオンの瞳のダイアモンド
オパールのモックス
jeweled Amulet
水蓮の花びら
【ドロー】(9)
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
魂の再誕
時のらせん
むかつき
噴出
渦巻く知識
森の知恵
【サーチ】(9)
Demonic tutor
悪魔の意図
悟りの教示者
神秘の教示者
リム=ドゥールの櫃
真の木立ち
親身の教示者
牧歌的な教示者
ギャンブル
【妨害】(9)
否定の契約
精神的つまずき
剣を鋤に
サイクロの裂け目
終末
沈黙
オアリムの詠唱
枯渇
転換
【その他】(8)
ドラゴン魔道士
彩色の星
彩色の宝球
妖術師のガラクタ
魔力変
ギタクシア派の調査
有毒の蘇生
ヨーグモスの意志
【土地】(32)
ドライアドの東屋
ほか
前回の考察を自らガン無視していくファストボンドストーム.
デッキを適当に回していればいつの間にか未来予知が来てそのままストームでフィニッシュ.
まだまだ荒いうえにDCが開拓されきっていない環境なので調整点は多いですがとりあえずいまはこんなところ.
軽量ドローを増やしてドラゴン魔道士を抜きたいがなかなかうまくいかず.
始祖ドラゴンの末裔
【コンボパーツ】(7)
fastbond
クルフィックスの狩猟者
精神の願望
苦悶の触手
ぶどう弾
未来予知
未来の大魔術師
【マナ加速】(25)
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
貴族の教主
東屋のエルフ
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
水蓮のコブラ
花を手入れする者
三雇の礼
自然の知識
修復
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
緑の太陽の頂点
High Tide
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
金属モックス
モックス・ダイアモンド
五元のプリズム
ライオンの瞳のダイアモンド
オパールのモックス
jeweled Amulet
水蓮の花びら
【ドロー】(9)
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
魂の再誕
時のらせん
むかつき
噴出
渦巻く知識
森の知恵
【サーチ】(9)
Demonic tutor
悪魔の意図
悟りの教示者
神秘の教示者
リム=ドゥールの櫃
真の木立ち
親身の教示者
牧歌的な教示者
ギャンブル
【妨害】(9)
否定の契約
精神的つまずき
剣を鋤に
サイクロの裂け目
終末
沈黙
オアリムの詠唱
枯渇
転換
【その他】(8)
ドラゴン魔道士
彩色の星
彩色の宝球
妖術師のガラクタ
魔力変
ギタクシア派の調査
有毒の蘇生
ヨーグモスの意志
【土地】(32)
ドライアドの東屋
ほか
前回の考察を自らガン無視していくファストボンドストーム.
デッキを適当に回していればいつの間にか未来予知が来てそのままストームでフィニッシュ.
まだまだ荒いうえにDCが開拓されきっていない環境なので調整点は多いですがとりあえずいまはこんなところ.
軽量ドローを増やしてドラゴン魔道士を抜きたいがなかなかうまくいかず.
【DC】5色ジェネラルについての机上論
2014年5月30日 DC コメント (2)黒字さんから煽られた 勧められたので,DCにおける5色ジェネラルについて考えていこうと思います.
まずは黒字さんの日記(http://xchucrow.diarynote.jp/201405291814142473/)を参考に現状の確認から.
・ジェネラルの仕事率の影響がEDHよりはるかに高く,ジェネラルダメージでのKOが主な勝利方法となっている
個人的に,これがEDHとDCの大きな違いだと思う.
環境にいるジェネラルの顔ぶれを見ていると,序盤から中盤にかけて戦場に出て,ひたすら仕事したりクロックを刻んだりするジェネラルが多いように思える.
逆に言うと,EDHでフィニッシュ手段として出てくるようなものや,終盤の締めとして置かれているもの,カラーマーカーなどは淘汰されているということ.
・では,5色ジェネラルは環境についていくことができるのか
召喚に際し最低でも5マナ,それも無色マナを使用しないで5マナが必要な5色ジェネラルは,召喚酔いが解けないうちに除去されるリスクが尋常ではない.よって,(黒字さんの受け売りになるのだが)召喚した時点で仕事をするか速攻を持っているか,あるいはその他の理由によりターンが帰ってこなくとも仕事をするジェネラルを選ぶ必要がある.
幸い,「すべての色のカードか使える」という最大の利点を持っているので,この時点で他の3色以下のジェネラルの下位互換になることは少ないと思われる.
・上記の点を考慮した,各5色ジェネラルの評価
☆始祖ドラゴンの末裔
EDHのようなウーズコンボ待ちの形は,EDHのそれに比べてサーチが少ないこと,コンボ以外の使い道から考えても,はっきり言って原形質の下位互換になってしまう恐れがある.
しかし始祖ドラは,速攻を持ったドラゴンに変身することにより即座に攻撃できるという強みがあり,コストの重さをカバーすることができる.
具体的な動きとしては,
○ニコル・ボーラスに変身してのハンデスや山背骨のドラゴンによる手札補充→ドラゴンの暴君による撲殺セットプレイ
○カー砦の災い魔によるボードコントロール
○ドラゴンを墓地に落としてからのリアニメイト
などが考えられる.
しかし,クロックが大きくジェネラルに依存することとなり,DC特有の土地破壊に滅法弱い(5色はそもそも土地破壊やマナ基盤の拘束に弱いのだが,始祖ドラのようにジェネラルを出してから行動を始める場合は特に弱くなる)という弱点を作ってしまう.よって,「いかに5色を含む7マナを用意するか」がカギとなるであろう.
☆スリヴァーの首領
始祖ドラ以上にジェネラルに依存したデッキ構成にせざるを得ないうえに,仕事を始めるのにさらに3マナが必要となり,その重さは看過できない.おまけにキーカード(実質ジェネラル同然)のクルフィックスの預言者も効果が半減してしまう.
しかし,こちらは「スリヴァーによるビートダウン」という一定の軸を用意することができ,ジェネラルが出せない場合でも動き続けられるという利点がある.特に,鏡の精体による特大クロックはDCでも間違いなく活躍するであろう.また,壊死スリヴァーは,エムラクールを除去できる数少ないクリーチャーでもある.
☆スリヴァーの女王
こちらも登場して即仕事をするまでに必要なマナは7マナだが,その能力はトークン生成であり,首領以上に盤面に依存することとなる.
チャンプブロックや人海戦術はお手の物なので親和エルフ系やラフィークとは相性が良いが,盤面に触る要素を自力のみでは生み出せないので,ボードコントロールにデッキスペースを多く割くこととなり,速度勝負では非常に厳しいこととなると思われる.
なお女王は,首領以上に壊死スリヴァーが機能するので一見ボードの支配力は強いように思われるが,別途のサーチ手段が必要となり,それを解決することが課題となってくる.
☆スリヴァー軍団
ひたすら地上コンバットに寄せるならこいつか.
とにかく打点の底上げ力がすさまじく,周囲も含めて火力や戦闘ではそうそう落ちなくなる.
特に鏡の精体との組み合わせはまさに暴力と呼べるレベル.
しかしこちらは女王や首領と違い,自力でスリヴァーを確保することができないので,構築の際はなるべく途切れないようににスリヴァーを展開し続けられるシステムが必須となる.
どちらかというと軍団の場合はジェネラルにするよりも,女王や首領に普通に入れて自然の秩序などから出すほうが合っている気もする.
☆アラーラの子
とりあえず立てておくだけで,土地以外のパーマネントをすべて吹っ飛ばすというプレッシャーを与えることができる強みを持つ.高級市場と合わせれば,仕事するまでの最低マナは6マナと比較的軽い.
さらにDCではFastbondが解禁されており,TTと組み合わせると爆発的に土地を伸ばすことができるため,土地単の構成がEDH以上に効果を発揮する.
ただし,例によってウーズコンボやむかつきに触ることが非常に難しいため,相手によって大きく相性が変わる.
☆刈り取りの王
実はかなりチャンスがあるのではないか,と思っている.
理由はキキジキコンボ,というより出産の殻との相性の良さ.こいつを生け贄にするだけでウラモグや世界棘のワームに繋げることができ,そのリターンは尋常ではない.また,本体による攻撃も,力のうねりにより二撃決殺を狙える.
パーマネント破壊効果も,エムラクールを処理できるという点で優秀.
カカシをそれなりにデッキに入れる必要があるが,カカシには鏡の精体というすごいやつがいるのでさほど問題ではない.
☆概念の群れ
実は本体の性能がそこそこ高く,速攻・警戒・トランプルを持っているので出したターンからクロックを刻むことができる.名も無き転置により,3パンジェネラルの仲間入りを果たすこともできる.
能力で出すことになりそうなのは,主なところがゼンディカーの報復者や大渦の放浪者,害霊,乱動の精霊あたりか.
☆大祖始
さすがに重すぎる.カラーマーカーだとしても警戒度を余計に上げることになるだけ.
☆邪神カローナ
返したターンに撲殺される事案が多発すること間違いなし.
☆クロウマト
若干器用,超貧乏.
EDHよりはまだチャンスがあるか,といった程度.
☆アトガトグ
エイトグでも食ってろ.
残りは考えがまとまり次第追記ないし新しく記事にします.
まずは黒字さんの日記(http://xchucrow.diarynote.jp/201405291814142473/)を参考に現状の確認から.
・ジェネラルの仕事率の影響がEDHよりはるかに高く,ジェネラルダメージでのKOが主な勝利方法となっている
個人的に,これがEDHとDCの大きな違いだと思う.
環境にいるジェネラルの顔ぶれを見ていると,序盤から中盤にかけて戦場に出て,ひたすら仕事したりクロックを刻んだりするジェネラルが多いように思える.
逆に言うと,EDHでフィニッシュ手段として出てくるようなものや,終盤の締めとして置かれているもの,カラーマーカーなどは淘汰されているということ.
・では,5色ジェネラルは環境についていくことができるのか
召喚に際し最低でも5マナ,それも無色マナを使用しないで5マナが必要な5色ジェネラルは,召喚酔いが解けないうちに除去されるリスクが尋常ではない.よって,(黒字さんの受け売りになるのだが)召喚した時点で仕事をするか速攻を持っているか,あるいはその他の理由によりターンが帰ってこなくとも仕事をするジェネラルを選ぶ必要がある.
幸い,「すべての色のカードか使える」という最大の利点を持っているので,この時点で他の3色以下のジェネラルの下位互換になることは少ないと思われる.
・上記の点を考慮した,各5色ジェネラルの評価
☆始祖ドラゴンの末裔
EDHのようなウーズコンボ待ちの形は,EDHのそれに比べてサーチが少ないこと,コンボ以外の使い道から考えても,はっきり言って原形質の下位互換になってしまう恐れがある.
しかし始祖ドラは,速攻を持ったドラゴンに変身することにより即座に攻撃できるという強みがあり,コストの重さをカバーすることができる.
具体的な動きとしては,
○ニコル・ボーラスに変身してのハンデスや山背骨のドラゴンによる手札補充→ドラゴンの暴君による撲殺セットプレイ
○カー砦の災い魔によるボードコントロール
○ドラゴンを墓地に落としてからのリアニメイト
などが考えられる.
しかし,クロックが大きくジェネラルに依存することとなり,DC特有の土地破壊に滅法弱い(5色はそもそも土地破壊やマナ基盤の拘束に弱いのだが,始祖ドラのようにジェネラルを出してから行動を始める場合は特に弱くなる)という弱点を作ってしまう.よって,「いかに5色を含む7マナを用意するか」がカギとなるであろう.
☆スリヴァーの首領
始祖ドラ以上にジェネラルに依存したデッキ構成にせざるを得ないうえに,仕事を始めるのにさらに3マナが必要となり,その重さは看過できない.おまけにキーカード(実質ジェネラル同然)のクルフィックスの預言者も効果が半減してしまう.
しかし,こちらは「スリヴァーによるビートダウン」という一定の軸を用意することができ,ジェネラルが出せない場合でも動き続けられるという利点がある.特に,鏡の精体による特大クロックはDCでも間違いなく活躍するであろう.また,壊死スリヴァーは,エムラクールを除去できる数少ないクリーチャーでもある.
☆スリヴァーの女王
こちらも登場して即仕事をするまでに必要なマナは7マナだが,その能力はトークン生成であり,首領以上に盤面に依存することとなる.
チャンプブロックや人海戦術はお手の物なので親和エルフ系やラフィークとは相性が良いが,盤面に触る要素を自力のみでは生み出せないので,ボードコントロールにデッキスペースを多く割くこととなり,速度勝負では非常に厳しいこととなると思われる.
なお女王は,首領以上に壊死スリヴァーが機能するので一見ボードの支配力は強いように思われるが,別途のサーチ手段が必要となり,それを解決することが課題となってくる.
☆スリヴァー軍団
ひたすら地上コンバットに寄せるならこいつか.
とにかく打点の底上げ力がすさまじく,周囲も含めて火力や戦闘ではそうそう落ちなくなる.
特に鏡の精体との組み合わせはまさに暴力と呼べるレベル.
しかしこちらは女王や首領と違い,自力でスリヴァーを確保することができないので,構築の際はなるべく途切れないようににスリヴァーを展開し続けられるシステムが必須となる.
どちらかというと軍団の場合はジェネラルにするよりも,女王や首領に普通に入れて自然の秩序などから出すほうが合っている気もする.
☆アラーラの子
とりあえず立てておくだけで,土地以外のパーマネントをすべて吹っ飛ばすというプレッシャーを与えることができる強みを持つ.高級市場と合わせれば,仕事するまでの最低マナは6マナと比較的軽い.
さらにDCではFastbondが解禁されており,TTと組み合わせると爆発的に土地を伸ばすことができるため,土地単の構成がEDH以上に効果を発揮する.
ただし,例によってウーズコンボやむかつきに触ることが非常に難しいため,相手によって大きく相性が変わる.
☆刈り取りの王
実はかなりチャンスがあるのではないか,と思っている.
理由はキキジキコンボ,というより出産の殻との相性の良さ.こいつを生け贄にするだけでウラモグや世界棘のワームに繋げることができ,そのリターンは尋常ではない.また,本体による攻撃も,力のうねりにより二撃決殺を狙える.
パーマネント破壊効果も,エムラクールを処理できるという点で優秀.
カカシをそれなりにデッキに入れる必要があるが,カカシには鏡の精体というすごいやつがいるのでさほど問題ではない.
☆概念の群れ
実は本体の性能がそこそこ高く,速攻・警戒・トランプルを持っているので出したターンからクロックを刻むことができる.名も無き転置により,3パンジェネラルの仲間入りを果たすこともできる.
能力で出すことになりそうなのは,主なところがゼンディカーの報復者や大渦の放浪者,害霊,乱動の精霊あたりか.
☆大祖始
さすがに重すぎる.カラーマーカーだとしても警戒度を余計に上げることになるだけ.
☆邪神カローナ
返したターンに撲殺される事案が多発すること間違いなし.
☆クロウマト
若干器用,超貧乏.
EDHよりはまだチャンスがあるか,といった程度.
☆アトガトグ
エイトグでも食ってろ.
残りは考えがまとまり次第追記ないし新しく記事にします.
デュエルコマンダーについて
2013年12月13日 DC Fastbond使えるのかよ!!!!
やるとしたら絶対使う。
やるとしたら絶対使う。
Fastbond (緑)
エンチャント
あなたはあなたのターンの間に、追加の土地を望む枚数だけプレイしてもよい。
あなたが土地をプレイするたび、それがこのターンにあなたがプレイした最初の土地でない場合、Fastbondはあなたに1点のダメージを与える。