http://statue.diarynote.jp/201505260453188282/

レシピはこちら。(現在は少し変更点あり。)

勝利までの動きは、
マナクリーチャーによるマナ加速

ジェスカイの隆盛を気合でサーチ、キャスト

2体以上のマナクリーチャーor花を手入れするものがいれば体操開始。
ドロースペルをひたすら撃ち続けて手札を入れ替えつつマナを貯める。

充分に体勢が整ったら概念の群れをキャスト。自身の効果により外見の交換を唱える。

花を手入れするものから各色のマナが1ずつ出るので、無限に外見の交換を唱えることができ、ジェスカイの隆盛により無限ルーターが可能となる。

他のマナクリーチャーがいれば無限マナにもなるので、ドロースペルや除去も撃ち放題。

最後は命運縫いで対戦相手の全パーマネントをタップし、調和の中心で速攻を得たマナクリーチャーと概念の群れが殴って勝利。

となる。

・マナファクトをさほど採用していないので、相手の動きを阻害しつつジェスカイ体操の邪魔をしにくい無のロッド・石のような静寂・溶融が搭載されている。

・体操開始時はカウンターやサーチに手札を使い切ってて余裕がないことが多いので、最初は瞑想・宝船・物静かな思索に辿り着くことを目指す。

・命運縫いと独楽(と他のマナクリーチャー)があれば無限体操・無限ドローが可能。
とにかく命運縫いが強いのでできればこいつを確保して体操開始したい。

・デッキとしてかなり脆く、アーティファクト対策以外のあらゆる妨害の影響を受けてしまう。特に呪われたトーテム像、リンヴァーラ、取り憑かれた扉はマストカウンター。

・噴出は試したが島が並ばなくてボツ。ドライアドの東屋に楽園の拡散をエンチャントして体操する案も、緑マナがジェスカイの隆盛のキャストに噛み合わないのでかなり厳しいところ。他のマナクリーチャーに比べてかなりサーチしやすいのは嬉しいが・・・。

・土地をクリーチャー化するプランは、現在は生+死と風のゼンディコンのみ。緑ボムはマナがかかりすぎ、動く土地は先張りできない、残りは重過ぎという理由でボツ。

・初手はほぼそのままキープ。手札枚数がかなり影響してくるので、森の知恵も中身を見ずに8点支払い確定。2マナあれば残りはしこたま積まれたインパルス系のスペルが全部引っ張ってきてくれる(といいな)

・1マナスペルで体操する案(用意するマナクリーチャーが一体で済む)は、いくらなんでもスペル単体がゴミ極まりすぎてボツ。シャドーの裂け目とか跳躍をわざわざ買った意味とは・・・

・緑頂点に並ぶくらい気軽にマナクリーチャーをサーチしてこれるギミックが欲しいところ。召喚の調べは色拘束の関係で撃てなくて抜けた。

・ブリン=アーゴルの白鳥に破壊的なかがり火を撃ち込み続けて・・・とかも考えた。考えただけで形にする前に目が覚めた。

・ズアー投入は現在試している。手札が空でも、森の知恵→ジェスカイの隆盛と持ってきて勝てる。また、俗世の教示者から体操開始できたりもする。

・首パァンは命運縫いの蘇生と噛み合わなくていったん抜いているが、再投入もありそう。

・マジックオリジン発売後は、これに名誉ある教主(通称おじ賛美)が加わる。

・Diabolic Visionは無駄に色拘束がきつかったりして不採用。同じ理由で時を越えた探索も出たり抜けたりしている。インパルスの同型を5枚くらいくれ。


まだまだ手探りの段階なので、質問・提案などコメントにて頂けたら幸いでございます。
・ジェネラル
概念の群れ

・コンボパーツ
ジェスカイの隆盛
外身の交換
無謀なる突進

・マナソース
Mana Crypt
金属モックス
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
五元のプリズム
花を手入れするもの
極楽鳥
貴族の教主
森の女人像
命運縫い
納墓
自然の知識
三顧の礼
肥沃な大地
楽園の拡散
新緑の安息所
豊穣の痕跡
緑の太陽の頂点
風のゼンディコン
生+死

・妨害
否定の契約
払拭
紅蓮破
沈黙
残響する真実
白鳥の歌
自然の要求
Force of Will
誤った指図
狼狽の嵐
無のロッド
石のような静寂
溶融
古えの遺恨

・サーチ
Demonic Tutor
吸血の教示者
伝国の玉璽
リム=ドゥールの櫃
ギャンブル
神秘の教示者
親身の教示者
悟りの教示者
真の木立ち
結界師ズアー

・ドロー
Mystic Remora
森の知恵
Wheel of Fortune

・体操
宝船の巡航
有毒の蘇生
新たな芽吹き
渦巻く知識
ギタクシア派の調査
時を越えた探索
夜の囁き
留まらぬ発想
綿密な分析
血清の幻視
瞑想
思案
定業
手練
信仰なき物あさり
物静かな思索
巧みな軍略
俗世の相談
時間の把握
予期
衝動
前兆
暗黒への突入

土地
ドライアドの東屋
ほくちの加工場
硫黄孔
あと適当



妨害がそこそこ侵入
もう少しいろいろ組みかえる予定
北上交流会で初披露してきたのでレシピUP。
当初は完成度低すぎてボコられると思ってたけど何回か普通に回って勝ってしまった。
交流会後に少し調整した。

・ジェネラル
概念の群れ

・コンボパーツ
ジェスカイの隆盛
外身の交換
無謀なる突進

・マナソース
Mana Crypt
金属モックス
モックス・ダイアモンド
水蓮の花びら
Jeweled Amulet
五元のプリズム
花を手入れするもの
極楽鳥
貴族の教主
宝革スリヴァー
マナ編みスリヴァー
ヘイラバズのドルイド
ユートピアの木
命運縫い
風のゼンディコン
生+死

・妨害
否定の契約
精神的つまずき
エメラルドの魔除け
沈黙
蒸気の連鎖
白鳥の歌
自然の要求
死後の一突き

・サーチ
Demonic Tutor
吸血の教示者
伝国の玉璽
リム=ドゥールの櫃
ギャンブル
神秘の教示者
親身の教示者
悟りの教示者
牧歌的な教示者
真の木立ち

・ドロー
Mystic Remora
森の知恵
Wheel of Fortune
Timetwister

・チェイン用スペル
たなびく紺碧
宝船の巡航
有毒の蘇生
新たな芽吹き
渦巻く知識
強迫的な捜索
ギタクシア派の調査
留意
たなびく真紅
時を越えた探索
夜の囁き
留まらぬ発想
魔力変
よじれた映像
豊かな成長
霧中の到達
撤廃
綿密な分析
彩色の星
彩色の宝球
血清の幻視
のぞき見
選択
瞑想
思案
思考掃き
定業
彼方の映像
ミューズの囁き
急かし
妖術師のガラクタ
手練
魔術の視界

土地
ほくちの加工場
硫黄孔
あと適当


動き方は、
1t マナ加速
2t~3t ジェスカイの隆盛をサーチしたりマナクリーチャーを置いたり
4t ジェスカイの隆盛を置いてジェスカイ体操スタート

体操を繰り返しつつマナを貯めたり手札を貯めたりしながらライブラリーを掘りきる

花を手入れするものが動きはじめたら適度なところで概念の群れをキャスト

外身の交換が5マナで打ち放題になるのでどこかに(どこにもなければ概念の群れ自身に打ち込んで再キャスト)

無限ルーター&無限マナ&無限パンプ

命運縫いで相手のパーマネントを全てタップして殴る

体操完了

花を手入れするものが立ってる状態で体操スタートするのが理想だけど、実は極楽鳥一体でも割となんとかなる。たなびく紺碧やギタクシア派の調査でマナが増えて宝船や綿密な分析で手札が増えて気づいたらループ完成してたりする。
盤面で6マナ出るようになればミューズの囁きをバイバックしてるだけで無限ドローになったりもする。

比較対象は当然5cむかつきになるが、爆発力が足りないかわりにあちらにしこたま入ってるゴミのようなマナファクトや置物や土地がキャントリップになっているので暇にはならない・・・と思う。

回してる時間が長過ぎるので途中で対戦相手が飽きるのが難点だがまあそこは暖かく見守って欲しい。


かっこかりさんに便乗して俺もモダンのデッキリストを上げてみることに。
固定パーツが多過ぎて出回ってるリストと大差ないのであまり面白みはないかもだけど・・・

[メイン]
4 原始のタイタン
2 迷える探求者、梓

4 血清の幻視
4 古きものの活性
4 花盛りの夏
4 召喚士の契約
2 否定の契約
1 殺戮の契約
3 集団意識
4 精力の護符

4 シミックの成長室
3 グルールの芝地
1 セレズニアの聖域
1 ゴルガリの腐敗農場
1 ボロスの駐屯地
1 ヴェズーヴァ
4 宝石鉱山
3 トレイリア西部
1 マナの合流点
1 氷の橋、天戸
1 光輝の泉
1 カルニの庭
1 幽霊街
1 魂の洞窟
1 処刑者の要塞
1 軍の要塞、サンホーム
1 神秘の神殿
1 森

[サイド]
2 原基の印章
2 白鳥の歌
1 紅蓮地獄
1 炎渦竜巻
1 スラーグ牙
1 自由なる者ルーリク・サー
1 ワームとぐろエンジン
1 鷺群れのシガルダ
1 女王スズメバチ
1 ボジューカの沼
1 仕組まれた爆薬
1 石のような静寂
1 真髄の針

・理想の動き
1t 護符を置く。なければ血清や活性で引いてくる。
2t 花盛りの夏でバウンスランドを出しては戻し6マナを出す。
集団意識を張って緑契約か黒契約を相手にコピーさせて契約死させる。
原始のタイタンの場合は、キャスト時の能力で処刑者の要塞とボロスの駐屯地を持ってきて速攻・警戒の8点パンチ。
殴ったときの能力誘発で(構えられるなら)トレイリア西部とシミックの成長室を持ってきてトレイリア西部を手札に戻し、変成で青契約を構える。
相手によってはカルニの庭でヴェリアナのマイナス能力の対策をしたり、魂の洞窟を持ってきて次のタイタンを打ち消されなくしたり、幽霊街を持ってきて危険な土地を割ったりする。
3t タイタンが生き残れば再び攻撃。能力誘発でサンホームと適当なバウンスランドを持ってきて二段攻撃を付与し、12点トランプル。
相手がブロックしなければ先ほどの8点と合わせて終了、ブロックしてもトランプルのせいで虫の息。
タイタンが除去された場合は緑契約で再び次のタイタンを持ってきてパンチを繰り返す。

・メインボード
よく見るレシピでは猿人の指導霊が1枚入っている。
これには、初手が
護符
指導霊
花盛りの夏
シミックの成長室
集団意識
緑パクト
と揃っていた場合に先手1Killが成立する、という欲望が潜んでいる。
しかし、たかだか1枚入れた程度でこんなに出来過ぎた引きをする確率はたかが知れてるし、かといって複数枚入れてもいらないところで引いてくることのほうが圧倒的に多くなるだけだと思って抜いた。
ピン刺しの特殊土地については、神秘の神殿が追加の魂の洞窟に変わるかもしれないとか、幽霊街をサイドにして梓を増やそうとか色々案があるけど今はこれで。

・サイドボード
正直数枚決めかねている部分がある。主にボジューカ・針のあたり。
ボジューカはタイタンや活性でサーチしやすい墓地対策として、タルモゴイフや瞬唱、各種探査持ち、その他墓地コンボに対して入れる。針はサイド後にアブザンジャンクやジャンドなどがガン積みしてくる大爆発の魔道士や、各種プレインズウォーカー(特にトロンから高速で発射されるカーン)、親和の頭蓋囲いに対して入れる予定。
しかしボジューカはサイドインするには相手に及ぼす影響が少なく、針は止める対象が漠然としていると途端に弱かったり護符を割るスペルでついでに割られてしまうなどの問題点がある。
以下、サイド候補。
〇神聖の力線
値段調べたら高すぎてビビった
バーンや各種ハンデスに対する最大級の対策ではあるが、昨今のバーンは破壊的な享楽や摩耗/損耗などで護符対策のついでに気軽に割ってくるし、ハンデスを撃ってくるデッキも自然の要求などで割ってくる。
この「護符を割るついでに割られる」というところがどうもこのカードを積みたくならない理由。
初手以外で引いてきても白2マナがなかなか出ないので出すのもひと苦労。
〇龍王ドロモカ
最近のレシピではよく見る。魂の洞窟のサポートがなくとも打ち消されず、ターンが返ってくればやりたい放題。稲妻2発撃たれても死なない超巨大生物。
今自分の中で最もサイドインしたくなっている1枚。
後述するが、この護符ランプというデッキは構造上双子コンボに対して圧倒的に不利であり、その理由のひとつが「差し戻しや詐欺師の総督などのぶっ刺さりカードがしこたま積まれていて、構えて待ってるだけで勝手に自滅してくれる」である。
龍王ドロモカなら、「構えて待つ」プランを完璧に崩すことができる・・・のだが、このモダン環境において除去耐性が皆無なのが悩みどころ。おまけにトランプルもないのでこれを入れたいはずのエスパーミッドレンジから出てくる未練ある魂に完封されてしまう。
が、双子に勝つための一手として可能性は感じているのでもしかしたら入るかもしれない。
・虚空の杯
流刑とハンデスをまとめてシャットアウトできる。レガシーではお世話になってます。
が、針と同じく、護符を割るついでに割られてしまう悲しい置物。
突然の衰微とかいう奴許せねえ。

・他アーキタイプに対する有利不利
正直経験不足もいいとこなのでまだはっきりしたことは言えない。
それでも言うならば、上にも書いた通り双子がほぼ無理レベル。
メインから衰微を撃ってくるアブザンジャンクやジャンドも双子ほどではないとはいえきつい部類。
親和やバーンなどの高速デッキに対してはこちらも速さだけなら引けを取らないので神様に祈る。サイド後は月を引かれないように祈る。
正直何に対しても「きつい」としか言わないと思う。
しかしこのデッキの強みは、モダン最速レベルの2Kill3Killが現実的に狙えるところ。後手の相手がショックランドタップインした返しにタイタンで踏み潰せばキャラ差も何も関係ない。自分にできる最大の対策は、日頃の行いを良くして護符とサマーブルームが毎回初手に来るよう祈ること。

・補足
デッキレシピ的になんで入ってるのか一見わからないカードNo.1のヴェズーヴァについて軽く解説。
普通にバウンスランドをコピーしたりという役割もあるが、戦場に護符が2枚ある状態で花盛りの夏からタイタンルートに入ると、
タイタンの效果でボロスの駐屯地と処刑者の要塞を持ってくる

アンタップが2回誘発するので処刑者の要塞を2回起動し、タイタンは10/6に。

タイタン攻撃時の能力誘発でサンホームとヴェズーヴァを持ってくる

ヴェズーヴァでボロスの駐屯地をコピー

これもアンタップが2回誘発するのでヴェズーヴァから(W)(W)(R)(R)が出ることになり、サンホームの能力が起動できる。タイタンは10/6二段攻撃に、そのまま通れば20点ぴったりでブロックがなければ即死
という夢のようなルートが存在する。
夢追うなら指導霊も入れろよと思うが、こちらは猿と違って後半に引くと相手のミシュラランドをコピーしたりすることもできる割と器用なカードだったりもする。
例のごとく土地なのでサーチしやすくピン刺しもできるというもの。

・今後は
何はともあれ大会に出ないとわからないこともいっぱいあると思うのでとにかく公式戦でもなんでもいいから大会に出て緊張感ある中でデッキを回すことが当面の課題。そのうちマヌケなミスもするだろうとは思うのでその悔しさを覚えてミスをなくしていきたい。「少しずつ強くなっていく、それがいいんだ」ってリュウも言ってた。
例のごとく最初はひみつのみで
打撲さんには某部屋で直接頼みます!

おかげさまでモダン初デッキはほぼ完成しました!
トレードに応じてくださった皆さま、ありがとうございました。
チビドラゴン杯4位(大戦犯)を記念して戒めのリスト公開.

この型の始祖ドラはいったん崩すのでその備忘録としても….

・ジェネラル(1)
始祖ドラゴンの末裔

・コンボパーツ11)
世界食らいのドラゴン
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー
シヴのヘルカイト
研究室の偏執狂
Demonic Consultation
汚れた契約
むかつき
天使の嗜み
不快な夢

・サーチ(10)
Demonic Tutor
悪魔の意図
吸血の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
伝国の玉璽
緑の太陽の頂点
ギャンブル
納墓
直観

・ドロー(13)
Timetwister
Wheel of Fortune
意外な授かり物
渦巻く知識
ギタクシア派の調査
森の知恵
信仰なき物あさり
Mystic Remora
大あわての捜索
師範の占い独楽
入念な研究
定業
不運な研究者

・マナ関連 (23)
Mana Crypt
太陽の指輪
モックス・ダイアモンド
金属モックス
水蓮の花びら
魔力の櫃
厳かなモノリス
極楽鳥
貴族の教主
東屋のエルフ
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
水蓮のコブラ
花の絨毯
楽園の拡散
五元のプリズム
彩色の星
彩色の宝球
野生の朗詠者
暗黒の儀式
陰謀団の五色
弱者選別
熱心すぎる弟子

・墓地回収 (2)
有毒の蘇生
妖術師のガラクタ

・妨害 (12)
陰謀団式療法
赤霊破
紅蓮波
炎の嵐
自然の要求
払拭
狼狽の嵐
沈黙
否定の契約
精神的つまずき
サイクロンの裂け目
蒸気の連鎖

・土地 (28)
Bayou
Tropical Island
Taiga
Tundra
Volcanic Island
Underground Sea
badlands
Scrubland
草むした墓
湿地の干潟
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
乾燥台地
樹木茂る山麓
沸騰する小湖
汚染された三角州
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
禁忌の果樹園
宝石の洞窟
色あせた城塞
古えの墳墓
宝石鉱山
ドライアドの東屋


軽くて速いコンボを片っ端から詰めたようなコンボデッキ.

今更解説が欲しそうなコンボは入ってないとは思いますが,

デッキ内容に対する疑問点・指摘などがありましたらコメントにてお願いいたします.
またしてもひみつのみ
ひみつのみ
柄にもなくモダン大会に出てきました。
使用デッキはかっこかりさん作のWBトークン。
特にメモったりしたわけでもないのでざっくりと。

一回戦 4Cトラフト 〇×〇
物量で押しきって勝ったけどトラフトの横から発射される天使がデカすぎる。

二回戦 タルモトラフト 〇×〇
タルモをそんなに引かれなかったのが幸いした
思考囲いで手札見たら稲妻のらせん3枚あったときは絶望した

三回戦 UR昇天(自分のデッキの作者) ×〇〇
R1 物凄い速さで昇天がアルティメットモードに突入して終了
R2 精神染みが強かった
R3 相手が事故ったっぽくて勝利

決勝 けちコン ×〇×
あまりに夢中でR1とR2の詳細を忘れていたけど、
確か勝ち試合は相手が事故ったスキに乗り込んで、
負け試合はRIPをハンデスで切られて針でソリンを刺された挙句、
爆薬+廃墟でハメられてそのうちエリシュノーンに潰された
R3 けちを精神染みで吹っ飛ばしてそのまま攻め込んだはいいが、
スラーグ牙を目の前に欲張りすぎて町民の結集を窮地達成まで渋り、
タール抗によってチェックメイト。

結果 2位

商品のパックから巫師の天啓が手に入ったのでまあ良し。

向こうの環境ではなかなか見ないタイプのデッキだったのか、
ゴリ押しでなんとかなったところもあった。
自分の腕にしては思ったよりいいところまでは行けたが、
最後の最後で経験の差というか俺の未熟さが出た結果となった。

闘ってる最中、高校の頃の部活以来の昂りを感じ、
現在モチベーションがものすごく高まっているので、
三月のPT予選も出ようかどうか考えているところ。
今回はデッキが強くて勝った部分も多かったので、
次は自分のデッキで闘いたい。
Alesha, Who Smiles at Death / 死に微笑むもの、アリーシャ  (2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
先制攻撃
死に微笑むもの、アリーシャが攻撃するたび、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたは(白/黒)(白/黒)を支払ってもよい。そうしたなら、それをタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
3/2


「アリーシャから生き埋め1枚で勝てないか」という疑問をTwitterに投稿したところ,ときあから返ってきたルートが完璧すぎたのでこちらに掲載.

コンボ始動の条件は「アンタップインできる土地またはマナファクトが戦場に出ている」or「ピラニアの湿地などの,cipで相手のライフを削る土地が自分の戦場に出ている」.

生き埋めキャスト,埋めるのは(世界食らいのドラゴン・霊体の先達・ルーン傷の悪魔)

アリーシャ攻撃,能力が誘発するのでコストを支払い,霊体の先達をリアニメイト

霊体の先達の能力が誘発するので,ルーン傷の悪魔をリアニメイト

ルーン傷の悪魔の能力が誘発.ライブラリーから動く死体をサーチ

戦闘後,動く死体をキャスト.対象は世界食らいのドラゴン.

世界食らいのドラゴンと動く死体によるループが始まる.

ここで,後者の条件を満たしていればループしているうちに対戦相手全員のライフが0になり勝利.
前者の条件の場合は,ルーン傷の悪魔のcipが誘発し続けるので,ライブラリーをすべて手札に加えることができる.そこからボガーダンのヘルカイトをループに組み込み∞ダメージで勝利.

※始祖ドラゴンの末裔などでよく用いられるゴージャーコンボは,土地とマナファクトのみで赤無限マナと始祖ドラキャストのための5色マナを用意する必要がある.

しかし今回のコンボの場合は,ボガーダンのヘルカイトさえ出せれば有色無限マナを出す必要がない.したがって,十分なライフが余っていればショックランドや真鍮の都などでもコンボは成立する.

また,赤無限マナさえ出せれば,フィニッシュはボガーダンのヘルカイトでなくても,インスタントタイミングでキャストできるのであればX火力などでも勝利することができる.

要するに,ライブラリーを全て手札に加えられるので,フィニッシュ手段およびコンボ始動における制約は相当軽いものと思っていい.

最速2tkillルートも存在するこのコンボに注目が集まる…といいな.


・ジェネラル(1)
始祖ドラゴンの末裔

・コンボパーツ(9)
火想者,ニヴ=ミゼット
好奇心
知恵の蛇の目
鋭い感覚
龍英傑,ニヴ=ミゼット
世界食らいのドラゴン
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー

・サーチ(11)
Demonic Tutor
吸血の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
伝国の玉璽
リム=ドゥールの櫃
緑の太陽の頂点
ギャンブル
牧歌的な教示者
納墓
直観

・ドロー(13)
Timetwister
Wheel of Fortune
ドラゴン魔道士
概念泥棒
渦巻く知識
ギタクシア派の調査
森の知恵
信仰なき物あさり
Mystic Remora
ルーンの解読
占骨術
時を越えた探索
むかつき
大あわての捜索

・加速 (22)
Mana Crypt
太陽の指輪
モックス・ダイアモンド
金属モックス
水蓮の花びら
魔力の櫃
極楽鳥
貴族の教主
東屋のエルフ
深き闇のエルフ
死儀礼のシャーマン
水蓮のコブラ
花の絨毯
自然の知識
三顧の礼
修復
楽園の拡散
肥沃な大地
夜明けの反射
市場の祝祭
五元のプリズム
太陽との交感

・墓地回収 (1)
有毒の蘇生

・妨害 (12)
陰謀団式療法
誤った指図
Force of Will
赤霊破
狼狽の嵐
沈黙
否定の契約
精神的つまずき
サイクロンの裂け目
蒸気の連鎖
乱道への突入
四肢切断

・土地 (30)
Bayou
Tropical Island
Taiga
Tundra
Volcanic Island
Underground Sea
badlands
草むした墓
繁殖池
湿った墓
湿地の干潟
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
乾燥台地
樹木茂る山麓
沸騰する小湖
汚染された三角州
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
禁忌の果樹園
宝石の洞窟
色あせた城塞
古えの墳墓
宝石鉱山
ドライアドの東屋


今回はジェネラルへの依存度を上げ,始祖ドラゴンの末裔を利用したコンボに集中して構成を変えてみた.

それにあたって最も注目すべきカードが【太陽との交感】.

Channel the Suns / 太陽との交感 (3)(緑)
ソーサリー
あなたのマナ・プールに(白)(青)(黒)(赤)(緑)を加える。


このカードの採用により,2tや3tで始祖ドラを出すことが容易になる.

後のパーツはいろいろ試験的に採用している部分も多いので,今後変わることも多いため詳しい解説は割愛しますが,コメントにて質問していただければ現時点での考えを説明いたします.
【ジェネラル】
始祖ドラゴンの末裔

【コンボパーツ】(7)
fastbond
クルフィックスの狩猟者
精神の願望
苦悶の触手
ぶどう弾
未来予知
未来の大魔術師

【マナ加速】(25)
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
貴族の教主
東屋のエルフ
深き闇のエルフ
アヴァシンの巡礼者
水蓮のコブラ
花を手入れする者
三雇の礼
自然の知識
修復
繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
緑の太陽の頂点
High Tide
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
金属モックス
モックス・ダイアモンド
五元のプリズム
ライオンの瞳のダイアモンド
オパールのモックス
jeweled Amulet
水蓮の花びら

【ドロー】(9)
Timetwister
意外な授かり物
Wheel of Fortune
魂の再誕
時のらせん
むかつき
噴出
渦巻く知識
森の知恵

【サーチ】(9)
Demonic tutor
悪魔の意図
悟りの教示者
神秘の教示者
リム=ドゥールの櫃
真の木立ち
親身の教示者
牧歌的な教示者
ギャンブル

【妨害】(9)
否定の契約
精神的つまずき
剣を鋤に
サイクロの裂け目
終末
沈黙
オアリムの詠唱
枯渇
転換

【その他】(8)
ドラゴン魔道士
彩色の星
彩色の宝球
妖術師のガラクタ
魔力変
ギタクシア派の調査
有毒の蘇生
ヨーグモスの意志

【土地】(32)
ドライアドの東屋
ほか

前回の考察を自らガン無視していくファストボンドストーム.
デッキを適当に回していればいつの間にか未来予知が来てそのままストームでフィニッシュ.
まだまだ荒いうえにDCが開拓されきっていない環境なので調整点は多いですがとりあえずいまはこんなところ.
軽量ドローを増やしてドラゴン魔道士を抜きたいがなかなかうまくいかず.
黒字さんから煽られた 勧められたので,DCにおける5色ジェネラルについて考えていこうと思います.
まずは黒字さんの日記(http://xchucrow.diarynote.jp/201405291814142473/)を参考に現状の確認から.


・ジェネラルの仕事率の影響がEDHよりはるかに高く,ジェネラルダメージでのKOが主な勝利方法となっている

個人的に,これがEDHとDCの大きな違いだと思う.
環境にいるジェネラルの顔ぶれを見ていると,序盤から中盤にかけて戦場に出て,ひたすら仕事したりクロックを刻んだりするジェネラルが多いように思える.
逆に言うと,EDHでフィニッシュ手段として出てくるようなものや,終盤の締めとして置かれているもの,カラーマーカーなどは淘汰されているということ.


・では,5色ジェネラルは環境についていくことができるのか

召喚に際し最低でも5マナ,それも無色マナを使用しないで5マナが必要な5色ジェネラルは,召喚酔いが解けないうちに除去されるリスクが尋常ではない.よって,(黒字さんの受け売りになるのだが)召喚した時点で仕事をするか速攻を持っているか,あるいはその他の理由によりターンが帰ってこなくとも仕事をするジェネラルを選ぶ必要がある.
幸い,「すべての色のカードか使える」という最大の利点を持っているので,この時点で他の3色以下のジェネラルの下位互換になることは少ないと思われる.


・上記の点を考慮した,各5色ジェネラルの評価

☆始祖ドラゴンの末裔
EDHのようなウーズコンボ待ちの形は,EDHのそれに比べてサーチが少ないこと,コンボ以外の使い道から考えても,はっきり言って原形質の下位互換になってしまう恐れがある.
しかし始祖ドラは,速攻を持ったドラゴンに変身することにより即座に攻撃できるという強みがあり,コストの重さをカバーすることができる.
具体的な動きとしては,
○ニコル・ボーラスに変身してのハンデスや山背骨のドラゴンによる手札補充→ドラゴンの暴君による撲殺セットプレイ
○カー砦の災い魔によるボードコントロール
○ドラゴンを墓地に落としてからのリアニメイト
などが考えられる.
しかし,クロックが大きくジェネラルに依存することとなり,DC特有の土地破壊に滅法弱い(5色はそもそも土地破壊やマナ基盤の拘束に弱いのだが,始祖ドラのようにジェネラルを出してから行動を始める場合は特に弱くなる)という弱点を作ってしまう.よって,「いかに5色を含む7マナを用意するか」がカギとなるであろう.

☆スリヴァーの首領
始祖ドラ以上にジェネラルに依存したデッキ構成にせざるを得ないうえに,仕事を始めるのにさらに3マナが必要となり,その重さは看過できない.おまけにキーカード(実質ジェネラル同然)のクルフィックスの預言者も効果が半減してしまう.
しかし,こちらは「スリヴァーによるビートダウン」という一定の軸を用意することができ,ジェネラルが出せない場合でも動き続けられるという利点がある.特に,鏡の精体による特大クロックはDCでも間違いなく活躍するであろう.また,壊死スリヴァーは,エムラクールを除去できる数少ないクリーチャーでもある.

☆スリヴァーの女王
こちらも登場して即仕事をするまでに必要なマナは7マナだが,その能力はトークン生成であり,首領以上に盤面に依存することとなる.
チャンプブロックや人海戦術はお手の物なので親和エルフ系やラフィークとは相性が良いが,盤面に触る要素を自力のみでは生み出せないので,ボードコントロールにデッキスペースを多く割くこととなり,速度勝負では非常に厳しいこととなると思われる.
なお女王は,首領以上に壊死スリヴァーが機能するので一見ボードの支配力は強いように思われるが,別途のサーチ手段が必要となり,それを解決することが課題となってくる.

☆スリヴァー軍団
ひたすら地上コンバットに寄せるならこいつか.
とにかく打点の底上げ力がすさまじく,周囲も含めて火力や戦闘ではそうそう落ちなくなる.
特に鏡の精体との組み合わせはまさに暴力と呼べるレベル.
しかしこちらは女王や首領と違い,自力でスリヴァーを確保することができないので,構築の際はなるべく途切れないようににスリヴァーを展開し続けられるシステムが必須となる.
どちらかというと軍団の場合はジェネラルにするよりも,女王や首領に普通に入れて自然の秩序などから出すほうが合っている気もする.

☆アラーラの子
とりあえず立てておくだけで,土地以外のパーマネントをすべて吹っ飛ばすというプレッシャーを与えることができる強みを持つ.高級市場と合わせれば,仕事するまでの最低マナは6マナと比較的軽い.
さらにDCではFastbondが解禁されており,TTと組み合わせると爆発的に土地を伸ばすことができるため,土地単の構成がEDH以上に効果を発揮する.
ただし,例によってウーズコンボやむかつきに触ることが非常に難しいため,相手によって大きく相性が変わる.

☆刈り取りの王
実はかなりチャンスがあるのではないか,と思っている.
理由はキキジキコンボ,というより出産の殻との相性の良さ.こいつを生け贄にするだけでウラモグや世界棘のワームに繋げることができ,そのリターンは尋常ではない.また,本体による攻撃も,力のうねりにより二撃決殺を狙える.
パーマネント破壊効果も,エムラクールを処理できるという点で優秀.
カカシをそれなりにデッキに入れる必要があるが,カカシには鏡の精体というすごいやつがいるのでさほど問題ではない.

☆概念の群れ
実は本体の性能がそこそこ高く,速攻・警戒・トランプルを持っているので出したターンからクロックを刻むことができる.名も無き転置により,3パンジェネラルの仲間入りを果たすこともできる.
能力で出すことになりそうなのは,主なところがゼンディカーの報復者や大渦の放浪者,害霊,乱動の精霊あたりか.

☆大祖始
さすがに重すぎる.カラーマーカーだとしても警戒度を余計に上げることになるだけ.

☆邪神カローナ
返したターンに撲殺される事案が多発すること間違いなし.

☆クロウマト
若干器用,超貧乏.
EDHよりはまだチャンスがあるか,といった程度.

☆アトガトグ
エイトグでも食ってろ.


残りは考えがまとまり次第追記ないし新しく記事にします.
ニクスへの旅 パック買ったら…
6パック買った.

元は取った.
先日は風邪ひいてピラミッドEDH行けずすみませんでした.

近況まとめ

・無事クソ院生Cになりました.AとB を反面教師にのように日々精進したいと思います.

・ガー不始祖ドラはまだ前回から大きな変更点はありません.というか細かい調整ばかりで構築面での斬新なアイディアに行き詰っているところです.魂の再鍛を戻すかどうかで3日くらい悩んでいます.

・並行して,2つめのデッキをいい加減作成したいのですが,いかんせん足りないパーツが多すぎるうえにフェッチとかMana Cryptとかが2枚目を買えるような値段じゃなくなってしまったので単色になりそうです.

・今月末の北上EDH交流会は参加する予定です.それまでに2つ目のデッキ完成すればいいなあ,というところです.

以上です.
・ジェネラル(1)
始祖ドラゴンの末裔

・ニヴ好奇心(4)
火想者,ニヴ=ミゼット
好奇心
知恵の蛇の目
鋭い感覚

・むか天(3)
むかつき
天使の嗜み
不快な夢

・サーチ(12)
Demonic Tutor
吸血の教示者
神秘の教示者
悟りの教示者
伝国の玉璽
親身の教示者
Lim-Dul’s Vault
輪作
緑の太陽の頂点
召喚の調べ
戦争門
魔性の天啓

・ドロー(12)
Wheel of Fortune
意外な授かり物
ドラゴン魔道士
Timetwister
囁く狂気
時のらせん
概念泥棒
スフィンクスの啓示
渦巻く知識
森の知恵
師範の占い独楽
Mystic Remora

・加速 (25)
Mana Crypt
太陽の指輪
オパールのモックス
モックス・ダイアモンド
金属モックス
水蓮の花びら
万華石
魔力の櫃
厳かなモノリス
彩色の宝球
耽弱のタリスマン
威圧のタリスマン
衝動のタリスマン
友なる石
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
水蓮のコブラ
花を手入れするもの
花の絨毯
踏査
芽ぐみ
金粉の水蓮
自然の知識
三顧の礼
修復

・墓地回収 (2)
有毒の蘇生
全ての太陽の夜明け

・妨害 (11)
誤った指図
赤霊破
狼狽の嵐
沈黙
否定の契約
精神的つまずき
サイクロンの裂け目
蒸気の連鎖
終末
自然の要求
混沌のねじれ

・その他(1)
落葉の道三

・土地 (29)
Bayou
Tropical Island
Taiga
Tundra
Volcanic Island
Underground Sea
badlands
草むした墓
繁殖池
湿った墓
湿地の干潟
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
溢れかえる岸辺
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
乾燥台地
樹木茂る山麓
沸騰する小湖
汚染された三角州
統率の塔
真鍮の都
禁忌の果樹園
宝石の洞窟
色あせた城塞
古えの墳墓
風変りな果樹園
反射池
すべてを護るもの,母聖樹



★デッキのコンセプト

今回のテーマは「ガード不能攻撃(略してガー不)」です.

前から不要と考えていたウーズコンボを抜き,かわりにむかつき+天使の嗜み+母聖樹による準ガー不(精神壊しの罠には敗北,ヴェンセール・沈黙には足止めを食らう)を叩きつけるデッキです.

サブプランとして,実質1枚コンボで勝ちに行けるニヴ好奇心,母聖樹+(緑の太陽の頂点or召喚の調べ)から落葉の道三を出すタイプのガー不,概念泥棒+TT系スペルによるハンデス&28枚ドローコンボを搭載しています.今日のピラミッドEDHでは入れていかなかったのですが,知恵の蛇の目は勝ち筋増加のためあらためて搭載することに.

マナ加速は,今回マナクリーチャーを減らしました.東屋のエルフを抜くのに伴い,繁茂系のエンチャントも抜いています.かわりにマナファクトを増量しました.特に,今回はタリスマン3種を採用しています.これは,古えの墳墓やMana Cryptなどから出る無色マナを無駄なく使うためと,マナベースを散らして血染めの月や基本に帰れなどの妨害エンチャントと全体除去の影響を受けにくくするためです.

除去・カウンターも今回はそこそこ多めに採用しています.終末や混沌のねじれは,相手のジェネラルをライブラリーの底に送る能力があり,ジェネラルへの依存度が高いデッキを封じ込めることができると考え,採用しました.時間を稼ぐことができれば,こちらがガー不攻撃を叩きこむための準備時間も増え,結果として勝利に近づくでしょう.

ドローに関しては,基本的にはTT系統のスペルを用いるのですが,1枚だけXドローとしてスフィンクスの啓示を採用しています.古えの墳墓や母聖樹,相手からのコンバットダメージをある程度軽減し,森の知恵をフル活用したりむかつきを単体で撃ちやすくしています.天才のひらめきと違って,誤った指図の対象にならないのも理由の1つです.

サーチ枠の新顔は,何といっても魔性の天啓です.最初はむかつき+天使の嗜みを一気にサーチする手段として衝合を採用していたのですが,色マナの確保が厳しいこと,無色マナを使いにくいことから魔性の天啓に変わりました.

序盤のWheel of Fortuneや意外な授かり物によってコンボパーツが墓地に落ちることがありますが,全ての太陽の夜明けによってむかつき+天使の嗜みを一気に回収することができます.拘束+決心でも良かったのですが,始祖ドラがいない状態でも回収ができるため,今回はこちらを採用.



★変更案

●サーチ
魔性の天啓と同じ役割を持つカードとして,高まる野心があります.こちらはサーチできる枚数が少ないぶん,墓地に落ちていてもフラッシュバックすることができるという利点があります.

●ドロー
魂の再鍛は奇跡コストでないと重いため現在抜けていますが,ドロー枚数,奇跡コストの軽さから再投入も考えられます.

●加速
現在は比較的安定性を重視したマナベースとなっていますが,芽ぐみや水蓮のコブラ以外は爆発力に欠けるものが多くなっているので,それを補うために繁茂系エンチャント+東屋のエルフ,旅するサテュロス,キオーラの追随者などのアンタップ系マナクリーチャーの採用が考えられます.また,母聖樹再利用も兼ねてさびれた寺院はぜひ投入したいところです.

●妨害
これ以上の枚数を妨害に割くのはスペース的に厳しいのですが,最近はクリーチャー絡みのコンボが多いこと,バウンスだけでは対処しきれない場面があることから,剣を鍬に系統の除去は増量したいところ.
ここ1週間、卒論発表が終わった反動で怠けまくってしまい肝心の論文制作が全く進んでないので今日は行けませぬ…

来週あたりからは新作デッキを持っていけると思うので楽しみにはしないでください。
手札7枚を全部消化しきってTTキメたとき
or
芽ぐみで土地4枚並べて2t目が帰ってきたとき

どっちかなー・・・

始祖ドラのコンボ

2014年2月14日 EDH
最近、始祖ドラの生き埋めウーズに疑問を感じてきた。

いや、冷静に考えても現EDHにおいて最上級の強さを誇るコンボではあるとは思うけども。

原形質のそれみたいに1枚で勝てるわけでもなく、

ブライトバサルトみたいに個々がほかの役割を果たせるわけでもない。

パーツの両方または片方とサーチが手札に舞い込んでこないと成立しないわけで。

せっかく5色なんだから、もっと強いことできるはず。

昔は始祖ドラに必須ともいわれてたアルーレンコンボだって今だれも使ってないわけで。

そろそろ時代も変わる時ではないかと。

代案はまだ確立できていないけど、試してみる価値はありそう。
土地が割られにくくなったので、5色的には上方修正となります。

プローシュ的には殴り手と加速がいなくなって残念なところです。

・・・決断のときは今ぞ。

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